Subversion Repositories Games.Descent

Rev

Blame | Last modification | View Log | Download | RSS feed

  1. /*
  2.  * Portions of this file are copyright Rebirth contributors and licensed as
  3.  * described in COPYING.txt.
  4.  * Portions of this file are copyright Parallax Software and licensed
  5.  * according to the Parallax license below.
  6.  * See COPYING.txt for license details.
  7.  
  8. THE COMPUTER CODE CONTAINED HEREIN IS THE SOLE PROPERTY OF PARALLAX
  9. SOFTWARE CORPORATION ("PARALLAX").  PARALLAX, IN DISTRIBUTING THE CODE TO
  10. END-USERS, AND SUBJECT TO ALL OF THE TERMS AND CONDITIONS HEREIN, GRANTS A
  11. ROYALTY-FREE, PERPETUAL LICENSE TO SUCH END-USERS FOR USE BY SUCH END-USERS
  12. IN USING, DISPLAYING,  AND CREATING DERIVATIVE WORKS THEREOF, SO LONG AS
  13. SUCH USE, DISPLAY OR CREATION IS FOR NON-COMMERCIAL, ROYALTY OR REVENUE
  14. FREE PURPOSES.  IN NO EVENT SHALL THE END-USER USE THE COMPUTER CODE
  15. CONTAINED HEREIN FOR REVENUE-BEARING PURPOSES.  THE END-USER UNDERSTANDS
  16. AND AGREES TO THE TERMS HEREIN AND ACCEPTS THE SAME BY USE OF THIS FILE.
  17. COPYRIGHT 1993-1999 PARALLAX SOFTWARE CORPORATION.  ALL RIGHTS RESERVED.
  18. */
  19.  
  20. /*
  21.  *
  22.  * Code for rendering & otherwise dealing with explosions
  23.  *
  24.  */
  25.  
  26. #include <algorithm>
  27. #include <numeric>
  28. #include <stdlib.h>
  29. #include <stdio.h>
  30. #include <string.h>
  31.  
  32. #include "dxxerror.h"
  33. #include "maths.h"
  34. #include "vecmat.h"
  35. #include "gr.h"
  36. #include "3d.h"
  37.  
  38. #include "inferno.h"
  39. #include "object.h"
  40. #include "vclip.h"
  41. #include "game.h"
  42. #include "robot.h"
  43. #include "sounds.h"
  44. #include "player.h"
  45. #include "gauges.h"
  46. #include "powerup.h"
  47. #include "bm.h"
  48. #include "ai.h"
  49. #include "weapon.h"
  50. #include "fireball.h"
  51. #include "collide.h"
  52. #include "newmenu.h"
  53. #include "gameseq.h"
  54. #include "physics.h"
  55. #include "scores.h"
  56. #include "laser.h"
  57. #include "wall.h"
  58. #include "multi.h"
  59. #include "endlevel.h"
  60. #include "timer.h"
  61. #include "fuelcen.h"
  62. #include "playsave.h"
  63. #include "cntrlcen.h"
  64. #include "gameseg.h"
  65. #include "automap.h"
  66. #include "byteutil.h"
  67.  
  68. #include "compiler-range_for.h"
  69. #include "partial_range.h"
  70. #include "segiter.h"
  71.  
  72. using std::min;
  73.  
  74. #define EXPLOSION_SCALE (F1_0*5/2)              //explosion is the obj size times this
  75.  
  76. //--unused-- ubyte      Frame_processed[MAX_OBJECTS];
  77.  
  78. namespace dcx {
  79.  
  80. unsigned Num_exploding_walls;
  81.  
  82. void init_exploding_walls()
  83. {
  84.         Num_exploding_walls = 0;
  85. }
  86.  
  87. }
  88.  
  89. namespace dsx {
  90.  
  91. #if defined(DXX_BUILD_DESCENT_II)
  92. fix     Flash_effect=0;
  93. constexpr int   PK1=1, PK2=8;
  94. #endif
  95.  
  96. static bool can_collide(const object *const weapon_object, const object_base &iter_object, const object *const parent_object)
  97. {
  98.         /* `weapon_object` may not be a weapon in some cases, though the
  99.          * caller originally expected it would be.  For this function, the
  100.          * distinction is currently irrelevant.
  101.          */
  102. #if defined(DXX_BUILD_DESCENT_I)
  103.         (void)weapon_object;
  104. #elif defined(DXX_BUILD_DESCENT_II)
  105.         if (weapon_object == &iter_object)
  106.                 return false;
  107.         if (iter_object.type == OBJ_NONE)
  108.                 return false;
  109.         if (iter_object.flags & OF_SHOULD_BE_DEAD)
  110.                 return false;
  111. #endif
  112.         switch (iter_object.type)
  113.         {
  114. #if defined(DXX_BUILD_DESCENT_II)
  115.                 case OBJ_WEAPON:
  116.                         return is_proximity_bomb_or_player_smart_mine_or_placed_mine(get_weapon_id(iter_object));
  117. #endif
  118.                 case OBJ_CNTRLCEN:
  119.                 case OBJ_PLAYER:
  120.                         return true;
  121.                 case OBJ_ROBOT:
  122.                         if (parent_object == nullptr)
  123.                                 return false;
  124.                         if (parent_object->type != OBJ_ROBOT)
  125.                                 return true;
  126.                         return get_robot_id(*parent_object) != iter_object.id;
  127.                 default:
  128.                         return false;
  129.         }
  130. }
  131.  
  132. static imobjptridx_t object_create_explosion_sub(const d_vclip_array &Vclip, fvmobjptridx &vmobjptridx, const imobjptridx_t obj_explosion_origin, const vmsegptridx_t segnum, const vms_vector &position, const fix size, const int vclip_type, const fix maxdamage, const fix maxdistance, const fix maxforce, const icobjptridx_t parent)
  133. {
  134.         /* `obj_explosion_origin` may not be a weapon in some cases, though
  135.          * this function originally expected it would be.
  136.          */
  137. #if defined(DXX_BUILD_DESCENT_II)
  138.         auto &Objects = LevelUniqueObjectState.Objects;
  139. #endif
  140.         auto &Robot_info = LevelSharedRobotInfoState.Robot_info;
  141.         const auto &&obj_fireball = obj_create(OBJ_FIREBALL, vclip_type, segnum, position, &vmd_identity_matrix, size,
  142.                                         CT_EXPLOSION,MT_NONE,RT_FIREBALL);
  143.  
  144.         if (obj_fireball == object_none)
  145.         {
  146.                 return object_none;
  147.         }
  148.  
  149.         //now set explosion-specific data
  150.  
  151.         obj_fireball->lifeleft = Vclip[vclip_type ].play_time;
  152.         obj_fireball->ctype.expl_info.spawn_time = -1;
  153.         obj_fireball->ctype.expl_info.delete_objnum = object_none;
  154.         obj_fireball->ctype.expl_info.delete_time = -1;
  155.  
  156.         if (maxdamage > 0) {
  157.                 fix force;
  158.                 vms_vector pos_hit, vforce;
  159.                 fix damage;
  160.                 // -- now legal for badass explosions on a wall. Assert(obj_explosion_origin != NULL);
  161.  
  162.                 range_for (const auto &&obj_iter, vmobjptridx)
  163.                 {
  164.                         //      Weapons used to be affected by badass explosions, but this introduces serious problems.
  165.                         //      When a smart bomb blows up, if one of its children goes right towards a nearby wall, it will
  166.                         //      blow up, blowing up all the children.  So I remove it.  MK, 09/11/94
  167.                         if (can_collide(obj_explosion_origin, obj_iter, parent))
  168.                         {
  169.                                 const auto dist = vm_vec_dist_quick(obj_iter->pos, obj_fireball->pos);
  170.                                 // Make damage be from 'maxdamage' to 0.0, where 0.0 is 'maxdistance' away;
  171.                                 if ( dist < maxdistance ) {
  172.                                         if (object_to_object_visibility(obj_fireball, obj_iter, FQ_TRANSWALL))
  173.                                         {
  174.                                                 damage = maxdamage - fixmuldiv( dist, maxdamage, maxdistance );
  175.                                                 force = maxforce - fixmuldiv( dist, maxforce, maxdistance );
  176.  
  177.                                                 // Find the force vector on the object
  178.                                                 vm_vec_normalized_dir_quick(vforce, obj_iter->pos, obj_fireball->pos);
  179.                                                 vm_vec_scale(vforce, force );
  180.        
  181.                                                 // Find where the point of impact is... ( pos_hit )
  182.                                                 vm_vec_scale(vm_vec_sub(pos_hit, obj_fireball->pos, obj_iter->pos), fixdiv(obj_iter->size, obj_iter->size + dist));
  183.                                                 switch (obj_iter->type)
  184.                                                 {
  185. #if defined(DXX_BUILD_DESCENT_II)
  186.                                                         case OBJ_WEAPON:
  187.                                                                 phys_apply_force(obj_iter, vforce);
  188.  
  189.                                                                 if (is_proximity_bomb_or_player_smart_mine(get_weapon_id(obj_iter)))
  190.                                                                 {               //prox bombs have chance of blowing up
  191.                                                                         if (fixmul(dist,force) > i2f(8000)) {
  192.                                                                                 obj_iter->flags |= OF_SHOULD_BE_DEAD;
  193.                                                                                 explode_badass_weapon(obj_iter, obj_iter->pos);
  194.                                                                         }
  195.                                                                 }
  196.                                                                 break;
  197. #endif
  198.                                                         case OBJ_ROBOT:
  199.                                                                 {
  200.                                                                 phys_apply_force(obj_iter, vforce);
  201. #if defined(DXX_BUILD_DESCENT_II)
  202.                                                                 //      If not a boss, stun for 2 seconds at 32 force, 1 second at 16 force
  203.                                                                 fix flash;
  204.                                                                 if (obj_explosion_origin != object_none && obj_explosion_origin->type == OBJ_WEAPON && !Robot_info[get_robot_id(obj_iter)].boss_flag && (flash = Weapon_info[get_weapon_id(obj_explosion_origin)].flash))
  205.                                                                 {
  206.                                                                         ai_static *const aip = &obj_iter->ctype.ai_info;
  207.  
  208.                                                                         if (obj_fireball->ctype.ai_info.SKIP_AI_COUNT * FrameTime < F1_0)
  209.                                                                         {
  210.                                                                                 const int force_val = f2i(fixdiv(vm_vec_mag_quick(vforce) * flash, FrameTime) / 128) + 2;
  211.                                                                                 aip->SKIP_AI_COUNT += force_val;
  212.                                                                                 obj_iter->mtype.phys_info.rotthrust.x = ((d_rand() - 16384) * force_val) / 16;
  213.                                                                                 obj_iter->mtype.phys_info.rotthrust.y = ((d_rand() - 16384) * force_val) / 16;
  214.                                                                                 obj_iter->mtype.phys_info.rotthrust.z = ((d_rand() - 16384) * force_val) / 16;
  215.                                                                                 obj_iter->mtype.phys_info.flags |= PF_USES_THRUST;
  216.                                                                         } else
  217.                                                                                 aip->SKIP_AI_COUNT--;
  218.                                                                 }
  219. #endif
  220.  
  221.                                                                 const auto Difficulty_level = GameUniqueState.Difficulty_level;
  222.                                                                 //      When a robot gets whacked by a badass force, he looks towards it because robots tend to get blasted from behind.
  223.                                                                 {
  224.                                                                         vms_vector neg_vforce;
  225.                                                                         neg_vforce.x = vforce.x * -2 * (7 - Difficulty_level)/8;
  226.                                                                         neg_vforce.y = vforce.y * -2 * (7 - Difficulty_level)/8;
  227.                                                                         neg_vforce.z = vforce.z * -2 * (7 - Difficulty_level)/8;
  228.                                                                         phys_apply_rot(obj_iter, neg_vforce);
  229.                                                                 }
  230.                                                                 if (obj_iter->shields >= 0)
  231.                                                                 {
  232. #if defined(DXX_BUILD_DESCENT_II)
  233.                                                                         const auto &robot_info = Robot_info[get_robot_id(obj_iter)];
  234.                                                                         if (robot_info.boss_flag >= BOSS_D2 && Boss_invulnerable_matter[robot_info.boss_flag - BOSS_D2])
  235.                                                                                         damage /= 4;
  236. #endif
  237.                                                                         if (apply_damage_to_robot(obj_iter, damage, parent))
  238.                                                                                 if (obj_explosion_origin != object_none && parent == get_local_player().objnum)
  239.                                                                                         add_points_to_score(ConsoleObject->ctype.player_info, Robot_info[get_robot_id(obj_iter)].score_value);
  240.                                                                 }
  241. #if defined(DXX_BUILD_DESCENT_II)
  242.                                                                 if (obj_explosion_origin != object_none && Robot_info[get_robot_id(obj_iter)].companion && !(obj_explosion_origin->type == OBJ_WEAPON && Weapon_info[get_weapon_id(obj_explosion_origin)].flash))
  243.                                                                 {
  244.                                                                         static const char ouch_str[] = "ouch! " "ouch! " "ouch! " "ouch! ";
  245.                                                                         int     count;
  246.  
  247.                                                                         count = f2i(damage/8);
  248.                                                                         if (count > 4)
  249.                                                                                 count = 4;
  250.                                                                         else if (count <= 0)
  251.                                                                                 count = 1;
  252.                                                                         buddy_message_str(&ouch_str[(4 - count) * 6]);
  253.                                                                 }
  254. #endif
  255.                                                                 break;
  256.                                                                 }
  257.                                                         case OBJ_CNTRLCEN:
  258.                                                                 if (parent != object_none && obj_iter->shields >= 0)
  259.                                                                 {
  260.                                                                         apply_damage_to_controlcen(obj_iter, damage, parent);
  261.                                                                 }
  262.                                                                 break;
  263.                                                         case OBJ_PLAYER:        {
  264.                                                                 icobjptridx_t killer = object_none;
  265. #if defined(DXX_BUILD_DESCENT_II)
  266.                                                                 //      Hack! Warning! Test code!
  267.                                                                 fix flash;
  268.                                                                 if (obj_explosion_origin != object_none && obj_explosion_origin->type == OBJ_WEAPON && (flash = Weapon_info[get_weapon_id(obj_explosion_origin)].flash) && get_player_id(obj_iter) == Player_num)
  269.                                                                 {
  270.                                                                         int fe = min(F1_0 * 4, force * flash / 32);     //      For four seconds or less
  271.  
  272.                                                                         if (laser_parent_is_player(Objects.vcptr, obj_explosion_origin->ctype.laser_info, *ConsoleObject))
  273.                                                                         {
  274.                                                                                 fe /= 2;
  275.                                                                                 force /= 2;
  276.                                                                         }
  277.                                                                         if (force > F1_0) {
  278.                                                                                 Flash_effect = fe;
  279.                                                                                 PALETTE_FLASH_ADD(PK1 + f2i(PK2*force), PK1 + f2i(PK2*force), PK1 + f2i(PK2*force));
  280.                                                                         }
  281.                                                                 }
  282. #endif
  283.                                                                 if (obj_explosion_origin != object_none && (Game_mode & GM_MULTI) && obj_explosion_origin->type == OBJ_PLAYER)
  284.                                                                 {
  285.                                                                         killer = obj_explosion_origin;
  286.                                                                 }
  287.                                                                 auto vforce2 = vforce;
  288.                                                                 if (parent != object_none ) {
  289.                                                                         killer = parent;
  290.                                                                         if (killer != ConsoleObject)            // if someone else whacks you, cut force by 2x
  291.                                                                         {
  292.                                                                                 vforce2.x /= 2; vforce2.y /= 2; vforce2.z /= 2;
  293.                                                                         }
  294.                                                                 }
  295.                                                                 vforce2.x /= 2; vforce2.y /= 2; vforce2.z /= 2;
  296.  
  297.                                                                 phys_apply_force(obj_iter, vforce);
  298.                                                                 phys_apply_rot(obj_iter, vforce2);
  299.                                                                 if (obj_iter->shields >= 0)
  300.                                                                 {
  301. #if defined(DXX_BUILD_DESCENT_II)
  302.                                                                         if (GameUniqueState.Difficulty_level == 0)
  303.                                                                         damage /= 4;
  304. #endif
  305.                                                                         apply_damage_to_player(obj_iter, killer, damage, 1 );
  306.                                                                 }
  307.                                                         }
  308.                                                                 break;
  309.  
  310.                                                         default:
  311.                                                                 Int3(); //      Illegal object type
  312.                                                 }       // end switch
  313.                                         } else {
  314.                                                 ;
  315.                                         }       // end if (object_to_object_visibility...
  316.                                 }       // end if (dist < maxdistance)
  317.                         }
  318.                 }       // end for
  319.         }       // end if (maxdamage...
  320.         return obj_fireball;
  321. }
  322.  
  323. void object_create_muzzle_flash(const vmsegptridx_t segnum, const vms_vector &position, fix size, int vclip_type )
  324. {
  325.         auto &Objects = LevelUniqueObjectState.Objects;
  326.         auto &vmobjptridx = Objects.vmptridx;
  327.         object_create_explosion_sub(Vclip, vmobjptridx, object_none, segnum, position, size, vclip_type, 0, 0, 0, object_none );
  328. }
  329.  
  330. imobjptridx_t object_create_explosion(const vmsegptridx_t segnum, const vms_vector &position, fix size, int vclip_type )
  331. {
  332.         auto &Objects = LevelUniqueObjectState.Objects;
  333.         auto &vmobjptridx = Objects.vmptridx;
  334.         return object_create_explosion_sub(Vclip, vmobjptridx, object_none, segnum, position, size, vclip_type, 0, 0, 0, object_none );
  335. }
  336.  
  337. imobjptridx_t object_create_badass_explosion(const imobjptridx_t objp, const vmsegptridx_t segnum, const vms_vector &position, fix size, int vclip_type, fix maxdamage, fix maxdistance, fix maxforce, const icobjptridx_t parent )
  338. {
  339.         auto &Objects = LevelUniqueObjectState.Objects;
  340.         auto &vmobjptridx = Objects.vmptridx;
  341.         const imobjptridx_t rval = object_create_explosion_sub(Vclip, vmobjptridx, objp, segnum, position, size, vclip_type, maxdamage, maxdistance, maxforce, parent);
  342.  
  343.         if ((objp != object_none) && (objp->type == OBJ_WEAPON))
  344.                 create_weapon_smart_children(objp);
  345.         return rval;
  346. }
  347.  
  348. //blows up a badass weapon, creating the badass explosion
  349. //return the explosion object
  350. void explode_badass_weapon(const vmobjptridx_t obj,const vms_vector &pos)
  351. {
  352.         auto &Objects = LevelUniqueObjectState.Objects;
  353.         auto &imobjptridx = Objects.imptridx;
  354.         const auto weapon_id = get_weapon_id(obj);
  355.         const weapon_info *wi = &Weapon_info[weapon_id];
  356.  
  357.         Assert(wi->damage_radius);
  358. #if defined(DXX_BUILD_DESCENT_II)
  359.         if (weapon_id == weapon_id_type::EARTHSHAKER_ID || weapon_id == weapon_id_type::ROBOT_EARTHSHAKER_ID)
  360.                 smega_rock_stuff();
  361. #endif
  362.         digi_link_sound_to_object(SOUND_BADASS_EXPLOSION, obj, 0, F1_0, sound_stack::allow_stacking);
  363.  
  364.         const auto Difficulty_level = GameUniqueState.Difficulty_level;
  365.         object_create_badass_explosion(obj, vmsegptridx(obj->segnum), pos,
  366.                                               wi->impact_size,
  367.                                               wi->robot_hit_vclip,
  368.                                               wi->strength[Difficulty_level],
  369.                                               wi->damage_radius,wi->strength[Difficulty_level],
  370.                                               imobjptridx(obj->ctype.laser_info.parent_num));
  371.  
  372. }
  373.  
  374. static void explode_badass_object(fvmsegptridx &vmsegptridx, const vmobjptridx_t objp, fix damage, fix distance, fix force)
  375. {
  376.         const auto &&rval = object_create_badass_explosion(objp, vmsegptridx(objp->segnum), objp->pos, objp->size,
  377.                                         get_explosion_vclip(objp, explosion_vclip_stage::s0),
  378.                                         damage, distance, force,
  379.                                         objp);
  380.         if (rval != object_none)
  381.                 digi_link_sound_to_object(SOUND_BADASS_EXPLOSION, rval, 0, F1_0, sound_stack::allow_stacking);
  382. }
  383.  
  384. //blows up the player with a badass explosion
  385. //return the explosion object
  386. void explode_badass_player(const vmobjptridx_t objp)
  387. {
  388.         explode_badass_object(vmsegptridx, objp, F1_0*50, F1_0*40, F1_0*150);
  389. }
  390.  
  391.  
  392. #define DEBRIS_LIFE (f1_0 * (PERSISTENT_DEBRIS?60:2))           //lifespan in seconds
  393.  
  394. static void object_create_debris(fvmsegptridx &vmsegptridx, const object_base &parent, int subobj_num)
  395. {
  396.         auto &Objects = LevelUniqueObjectState.Objects;
  397.         Assert(parent.type == OBJ_ROBOT || parent.type == OBJ_PLAYER);
  398.  
  399.         auto &Polygon_models = LevelSharedPolygonModelState.Polygon_models;
  400.         const auto &&obj = obj_create(OBJ_DEBRIS, 0, vmsegptridx(parent.segnum), parent.pos, &parent.orient, Polygon_models[parent.rtype.pobj_info.model_num].submodel_rads[subobj_num],
  401.                                 CT_DEBRIS,MT_PHYSICS,RT_POLYOBJ);
  402.  
  403.         if ((obj == object_none ) && (Highest_object_index >= MAX_OBJECTS-1)) {
  404. //              Int3(); // this happens often and is normal :-)
  405.                 return;
  406.         }
  407.         if ( obj == object_none )
  408.                 return;                         // Not enough debris slots!
  409.  
  410.         Assert(subobj_num < 32);
  411.  
  412.         //Set polygon-object-specific data
  413.  
  414.         obj->rtype.pobj_info.model_num = parent.rtype.pobj_info.model_num;
  415.         obj->rtype.pobj_info.subobj_flags = 1<<subobj_num;
  416.         obj->rtype.pobj_info.tmap_override = parent.rtype.pobj_info.tmap_override;
  417.  
  418.         //Set physics data for this object
  419.  
  420.         obj->mtype.phys_info.velocity.x = D_RAND_MAX/2 - d_rand();
  421.         obj->mtype.phys_info.velocity.y = D_RAND_MAX/2 - d_rand();
  422.         obj->mtype.phys_info.velocity.z = D_RAND_MAX/2 - d_rand();
  423.         vm_vec_normalize_quick(obj->mtype.phys_info.velocity);
  424.         vm_vec_scale(obj->mtype.phys_info.velocity,i2f(10 + (30 * d_rand() / D_RAND_MAX)));
  425.  
  426.         vm_vec_add2(obj->mtype.phys_info.velocity, parent.mtype.phys_info.velocity);
  427.  
  428.         // -- used to be: Notice, not random! vm_vec_make(&obj->mtype.phys_info.rotvel,10*0x2000/3,10*0x4000/3,10*0x7000/3);
  429.         obj->mtype.phys_info.rotvel = {d_rand() + 0x1000, d_rand()*2 + 0x4000, d_rand()*3 + 0x2000};
  430.         vm_vec_zero(obj->mtype.phys_info.rotthrust);
  431.  
  432.         obj->lifeleft = 3*DEBRIS_LIFE/4 + fixmul(d_rand(), DEBRIS_LIFE);        //      Some randomness, so they don't all go away at the same time.
  433.  
  434.         obj->mtype.phys_info.mass = fixmuldiv(parent.mtype.phys_info.mass, obj->size, parent.size);
  435.         obj->mtype.phys_info.drag = 0; //fl2f(0.2);             //parent->mtype.phys_info.drag;
  436.  
  437.         if (PERSISTENT_DEBRIS)
  438.         {
  439.                 obj->mtype.phys_info.flags |= PF_BOUNCE;
  440.                 obj->mtype.phys_info.drag = 128;
  441.         }
  442. }
  443.  
  444. void draw_fireball(const d_vclip_array &Vclip, grs_canvas &canvas, const vcobjptridx_t obj)
  445. {
  446.         const auto lifeleft = obj->lifeleft;
  447.         if (lifeleft > 0)
  448.                 draw_vclip_object(canvas, obj, lifeleft, Vclip[get_fireball_id(obj)]);
  449. }
  450.  
  451. // --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  452. //      Return true if there is a door here and it is openable
  453. //      It is assumed that the player has all keys.
  454. static int door_is_openable_by_player(fvcwallptr &vcwallptr, const shared_segment &segp, const unsigned sidenum)
  455. {
  456.         const auto wall_num = segp.sides[sidenum].wall_num;
  457.  
  458.         if (wall_num == wall_none)
  459.                 return 0;                                               //      no wall here.
  460.  
  461.         auto &w = *vcwallptr(wall_num);
  462.         const auto wall_type = w.type;
  463.         //      Can't open locked doors.
  464.         if ((wall_type == WALL_DOOR && (w.flags & WALL_DOOR_LOCKED)) || wall_type == WALL_CLOSED)
  465.                 return 0;
  466.  
  467.         return 1;
  468. }
  469.  
  470. // --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  471. //      Return a segment %i segments away from initial segment.
  472. //      Returns -1 if can't find a segment that distance away.
  473. imsegidx_t pick_connected_segment(const vcsegidx_t start_seg, int max_depth)
  474. {
  475.         using std::swap;
  476.         int             i;
  477.         int             cur_depth;
  478.         int             head, tail;
  479.         constexpr unsigned QUEUE_SIZE = 64;
  480.         std::array<segnum_t, QUEUE_SIZE * 2> seg_queue{};
  481.         std::array<uint8_t, MAX_SEGMENTS> depth{};
  482.         std::array<uint8_t, MAX_SIDES_PER_SEGMENT> side_rand;
  483.  
  484.         visited_segment_bitarray_t visited;
  485.  
  486.         head = 0;
  487.         tail = 0;
  488.         seg_queue[head++] = start_seg;
  489.  
  490.         cur_depth = 0;
  491.  
  492.         std::iota(side_rand.begin(), side_rand.end(), 0);
  493.  
  494.         //      Now, randomize a bit to start, so we don't always get started in the same direction.
  495.         for (i=0; i<4; i++) {
  496.                 int     ind1;
  497.  
  498.                 ind1 = (d_rand() * MAX_SIDES_PER_SEGMENT) >> 15;
  499.                 swap(side_rand[ind1], side_rand[i]);
  500.         }
  501.  
  502.         auto &Walls = LevelUniqueWallSubsystemState.Walls;
  503.         auto &vcwallptr = Walls.vcptr;
  504.         while (tail != head) {
  505.                 int             sidenum, count;
  506.                 int             ind1, ind2;
  507.  
  508.                 if (cur_depth >= max_depth) {
  509.                         return seg_queue[tail];
  510.                 }
  511.  
  512.                 const auto &&segp = vcsegptr(seg_queue[tail++]);
  513.                 tail &= QUEUE_SIZE-1;
  514.  
  515.                 //      to make random, switch a pair of entries in side_rand.
  516.                 ind1 = (d_rand() * MAX_SIDES_PER_SEGMENT) >> 15;
  517.                 ind2 = (d_rand() * MAX_SIDES_PER_SEGMENT) >> 15;
  518.                 swap(side_rand[ind1], side_rand[ind2]);
  519.                 count = 0;
  520.                 for (sidenum=ind1; count<MAX_SIDES_PER_SEGMENT; count++) {
  521.                         int     snrand;
  522.  
  523.                         if (sidenum == MAX_SIDES_PER_SEGMENT)
  524.                                 sidenum = 0;
  525.  
  526.                         snrand = side_rand[sidenum];
  527.                         auto wall_num = segp->shared_segment::sides[snrand].wall_num;
  528.                         sidenum++;
  529.  
  530.                         if ((wall_num == wall_none || door_is_openable_by_player(vcwallptr, segp, snrand)) && IS_CHILD(segp->children[snrand]))
  531.                         {
  532.                                 if (!visited[segp->children[snrand]]) {
  533.                                         seg_queue[head++] = segp->children[snrand];
  534.                                         visited[segp->children[snrand]] = true;
  535.                                         depth[segp->children[snrand]] = cur_depth+1;
  536.                                         head &= QUEUE_SIZE-1;
  537.                                         if (head > tail) {
  538.                                                 if (head == tail + QUEUE_SIZE-1)
  539.                                                         Int3(); //      queue overflow.  Make it bigger!
  540.                                         } else
  541.                                                 if (head+QUEUE_SIZE == tail + QUEUE_SIZE-1)
  542.                                                         Int3(); //      queue overflow.  Make it bigger!
  543.                                 }
  544.                         }
  545.                 }
  546.  
  547.                 if (seg_queue[tail] > Highest_segment_index)
  548.                 {
  549.                         // -- Int3();   //      Something bad has happened.  Queue is trashed.  --MK, 12/13/94
  550.                         return segment_none;
  551.                 }
  552.                 cur_depth = depth[seg_queue[tail]];
  553.         }
  554.         return segment_none;
  555. }
  556.  
  557. #if defined(DXX_BUILD_DESCENT_I)
  558. #define BASE_NET_DROP_DEPTH 10
  559. #elif defined(DXX_BUILD_DESCENT_II)
  560. #define BASE_NET_DROP_DEPTH 8
  561. #endif
  562.  
  563. static imsegidx_t pick_connected_drop_segment(const segment_array &Segments, fvcvertptr &vcvertptr, const vcsegidx_t start_seg, const unsigned cur_drop_depth, const vms_vector &player_pos, const vcsegptridx_t &player_seg)
  564. {
  565.         const auto segnum = pick_connected_segment(start_seg, cur_drop_depth);
  566.         if (segnum == segment_none)
  567.                 return segnum;
  568.         const auto &&segp = Segments.vcptridx(segnum);
  569.         if (segp->special == SEGMENT_IS_CONTROLCEN)
  570.                 return segment_none;
  571.         //don't drop in any children of control centers
  572.         range_for (const auto ch, segp->children)
  573.         {
  574.                 if (!IS_CHILD(ch))
  575.                         continue;
  576.                 const shared_segment &childsegp = *Segments.vcptr(ch);
  577.                 if (childsegp.special == SEGMENT_IS_CONTROLCEN)
  578.                         return segment_none;
  579.         }
  580.         //bail if not far enough from original position
  581.         const auto &&tempv = compute_segment_center(vcvertptr, segp);
  582.         if (find_connected_distance(player_pos, player_seg, tempv, segp, -1, WID_FLY_FLAG) < static_cast<fix>(i2f(20) * cur_drop_depth))
  583.                 return segment_none;
  584.         return segnum;
  585. }
  586.  
  587. //      ------------------------------------------------------------------------------------------------------
  588. //      Choose segment to drop a powerup in.
  589. //      For all active net players, try to create a N segment path from the player.  If possible, return that
  590. //      segment.  If not possible, try another player.  After a few tries, use a random segment.
  591. //      Don't drop if control center in segment.
  592. static vmsegptridx_t choose_drop_segment(fvcsegptridx &vcsegptridx, fvmsegptridx &vmsegptridx, const playernum_t drop_pnum)
  593. {
  594.         auto &LevelSharedVertexState = LevelSharedSegmentState.get_vertex_state();
  595.         auto &Objects = LevelUniqueObjectState.Objects;
  596.         auto &Vertices = LevelSharedVertexState.get_vertices();
  597.         auto &vcobjptr = Objects.vcptr;
  598.         auto &vmobjptr = Objects.vmptr;
  599.         playernum_t     pnum = 0;
  600.         int     cur_drop_depth;
  601.         int     count;
  602.         auto &drop_player = *vcplayerptr(drop_pnum);
  603.         auto &drop_playerobj = *vmobjptr(drop_player.objnum);
  604.  
  605.         d_srand(static_cast<fix>(timer_query()));
  606.  
  607.         cur_drop_depth = BASE_NET_DROP_DEPTH + ((d_rand() * BASE_NET_DROP_DEPTH*2) >> 15);
  608.  
  609.         auto &player_pos = drop_playerobj.pos;
  610.         const auto &&player_seg = vcsegptridx(drop_playerobj.segnum);
  611.  
  612.         segnum_t        segnum = segment_none;
  613.         auto &vcvertptr = Vertices.vcptr;
  614.         for (; (segnum == segment_none) && (cur_drop_depth > BASE_NET_DROP_DEPTH/2); --cur_drop_depth)
  615.         {
  616.                 pnum = (d_rand() * N_players) >> 15;
  617.                 count = 0;
  618. #if defined(DXX_BUILD_DESCENT_I)
  619.                 while (count < N_players && (vcplayerptr(pnum)->connected == CONNECT_DISCONNECTED || pnum == drop_pnum))
  620. #elif defined(DXX_BUILD_DESCENT_II)
  621.                 while (count < N_players && (vcplayerptr(pnum)->connected == CONNECT_DISCONNECTED || pnum == drop_pnum || ((Game_mode & (GM_TEAM|GM_CAPTURE)) && (get_team(pnum)==get_team(drop_pnum)))))
  622. #endif
  623.                 {
  624.                         pnum = (pnum+1)%N_players;
  625.                         count++;
  626.                 }
  627.  
  628.                 if (count == N_players) {
  629.                         //if can't valid non-player person, use the player
  630.                         pnum = drop_pnum;
  631.                 }
  632.  
  633.                 segnum = pick_connected_drop_segment(Segments, vcvertptr, vcobjptr(vcplayerptr(pnum)->objnum)->segnum, cur_drop_depth, player_pos, player_seg);
  634.         }
  635.  
  636.         if (segnum == segment_none) {
  637.                 cur_drop_depth = BASE_NET_DROP_DEPTH;
  638.                 while (cur_drop_depth > 0 && segnum == segment_none) // before dropping in random segment, try to find ANY segment which is connected to the player responsible for the drop so object will not spawn in inaccessible areas
  639.                 {
  640.                         segnum = pick_connected_segment(vcobjptr(vcplayerptr(drop_pnum)->objnum)->segnum, --cur_drop_depth);
  641.                         if (segnum != segment_none && vcsegptr(segnum)->special == SEGMENT_IS_CONTROLCEN)
  642.                                 segnum = segment_none;
  643.                 }
  644.                 if (segnum == segment_none) // basically it should be impossible segnum == -1 now... but oh well...
  645.                         return vmsegptridx(static_cast<segnum_t>((d_rand() * Highest_segment_index) >> 15));
  646.         }
  647.         return vmsegptridx(segnum);
  648. }
  649.  
  650. //      ------------------------------------------------------------------------------------------------------
  651. //      (Re)spawns powerup if in a network game.
  652. void maybe_drop_net_powerup(powerup_type_t powerup_type, bool adjust_cap, bool random_player)
  653. {
  654.         auto &LevelSharedVertexState = LevelSharedSegmentState.get_vertex_state();
  655.         auto &LevelUniqueControlCenterState = LevelUniqueObjectState.ControlCenterState;
  656.         auto &Objects = LevelUniqueObjectState.Objects;
  657.         auto &Vertices = LevelSharedVertexState.get_vertices();
  658.         auto &vmobjptr = Objects.vmptr;
  659.         playernum_t pnum = Player_num;
  660.         if ((Game_mode & GM_MULTI) && !(Game_mode & GM_MULTI_COOP)) {
  661.                 if ((Game_mode & GM_NETWORK) && adjust_cap)
  662.                 {
  663.                         MultiLevelInv_Recount(); // recount current items
  664.                         if (!MultiLevelInv_AllowSpawn(powerup_type))
  665.                                 return;
  666.                 }
  667.  
  668.                 if (LevelUniqueControlCenterState.Control_center_destroyed || (Network_status == NETSTAT_ENDLEVEL))
  669.                         return;
  670.  
  671.                 if (random_player)
  672.                 {
  673.                         uint_fast32_t failsafe_count = 0;
  674.                         do {
  675.                                 pnum = d_rand() % MAX_PLAYERS;
  676.                                 if (failsafe_count > MAX_PLAYERS*4) // that was plenty of tries to find a good player...
  677.                                 {
  678.                                         pnum = Player_num; // ... go with Player_num instead
  679.                                         break;
  680.                                 }
  681.                                 failsafe_count++;
  682.                         } while (vcplayerptr(pnum)->connected != CONNECT_PLAYING);
  683.                 }
  684.  
  685. //--old--               segnum = (d_rand() * Highest_segment_index) >> 15;
  686. //--old--               Assert((segnum >= 0) && (segnum <= Highest_segment_index));
  687. //--old--               if (segnum < 0)
  688. //--old--                       segnum = -segnum;
  689. //--old--               while (segnum > Highest_segment_index)
  690. //--old--                       segnum /= 2;
  691.  
  692.                 Net_create_loc = 0;
  693.                 const auto &&objnum = call_object_create_egg(vmobjptr(vcplayerptr(pnum)->objnum), 1, powerup_type);
  694.  
  695.                 if (objnum == object_none)
  696.                         return;
  697.  
  698.                 const auto &&segnum = choose_drop_segment(LevelSharedSegmentState.get_segments().vcptridx, LevelUniqueSegmentState.get_segments().vmptridx, pnum);
  699.                 auto &vcvertptr = Vertices.vcptr;
  700.                 const auto &&new_pos = pick_random_point_in_seg(vcvertptr, segnum);
  701.                 multi_send_create_powerup(powerup_type, segnum, objnum, new_pos);
  702.                 objnum->pos = new_pos;
  703.                 vm_vec_zero(objnum->mtype.phys_info.velocity);
  704.                 obj_relink(vmobjptr, vmsegptr, objnum, segnum);
  705.  
  706.                 object_create_explosion(segnum, new_pos, i2f(5), VCLIP_POWERUP_DISAPPEARANCE );
  707.         }
  708. }
  709.  
  710. //      ------------------------------------------------------------------------------------------------------
  711. //      Return true if current segment contains some object.
  712. static const object *segment_contains_powerup(fvcobjptridx &vcobjptridx, fvcsegptr &vcsegptr, const unique_segment &segnum, const powerup_type_t obj_id)
  713. {
  714.         range_for (const object &objp, objects_in(segnum, vcobjptridx, vcsegptr))
  715.         {
  716.                 auto &o = objp;
  717.                 if (o.type == OBJ_POWERUP && get_powerup_id(o) == obj_id)
  718.                         return &o;
  719.         }
  720.         return nullptr;
  721. }
  722.  
  723. //      ------------------------------------------------------------------------------------------------------
  724. static const object *powerup_nearby_aux(fvcobjptridx &vcobjptridx, fvcsegptr &vcsegptr, const vcsegidx_t segnum, const powerup_type_t object_id, uint_fast32_t depth)
  725. {
  726.         auto &&segp = vcsegptr(segnum);
  727.         if (auto r = segment_contains_powerup(vcobjptridx, vcsegptr, segp, object_id))
  728.                 return r;
  729.         if (! -- depth)
  730.                 return nullptr;
  731.         range_for (const auto seg2, segp->children)
  732.         {
  733.                 if (seg2 != segment_none)
  734.                         if (auto r = powerup_nearby_aux(vcobjptridx, vcsegptr, seg2, object_id, depth))
  735.                                 return r;
  736.         }
  737.         return nullptr;
  738. }
  739.  
  740. //      ------------------------------------------------------------------------------------------------------
  741. //      Return true if some powerup is nearby (within 3 segments).
  742. static const object *weapon_nearby(fvcobjptridx &vcobjptridx, fvcsegptr &vcsegptr, const object_base &objp, const powerup_type_t weapon_id)
  743. {
  744.         return powerup_nearby_aux(vcobjptridx, vcsegptr, objp.segnum, weapon_id, 2);
  745. }
  746.  
  747. //      ------------------------------------------------------------------------------------------------------
  748. void maybe_replace_powerup_with_energy(object_base &del_obj)
  749. {
  750.         auto &Objects = LevelUniqueObjectState.Objects;
  751.         auto &vcobjptridx = Objects.vcptridx;
  752.         auto &vmobjptr = Objects.vmptr;
  753.         int     weapon_index=-1;
  754.  
  755.         if (del_obj.contains_type != OBJ_POWERUP)
  756.                 return;
  757.  
  758.         switch (del_obj.contains_id) {
  759.                 case POW_CLOAK:
  760.                         if (weapon_nearby(vcobjptridx, vcsegptr, del_obj, POW_CLOAK) != nullptr)
  761.                         {
  762.                                 del_obj.contains_count = 0;
  763.                         }
  764.                         return;
  765.                 case POW_VULCAN_WEAPON:
  766.                         weapon_index = primary_weapon_index_t::VULCAN_INDEX;
  767.                         break;
  768.                 case POW_SPREADFIRE_WEAPON:
  769.                         weapon_index = primary_weapon_index_t::SPREADFIRE_INDEX;
  770.                         break;
  771.                 case POW_PLASMA_WEAPON:
  772.                         weapon_index = primary_weapon_index_t::PLASMA_INDEX;
  773.                         break;
  774.                 case POW_FUSION_WEAPON:
  775.                         weapon_index = primary_weapon_index_t::FUSION_INDEX;
  776.                         break;
  777. #if defined(DXX_BUILD_DESCENT_II)
  778.                 case POW_GAUSS_WEAPON:
  779.                         weapon_index = primary_weapon_index_t::GAUSS_INDEX;
  780.                         break;
  781.                 case POW_HELIX_WEAPON:
  782.                         weapon_index = primary_weapon_index_t::HELIX_INDEX;
  783.                         break;
  784.                 case POW_PHOENIX_WEAPON:
  785.                         weapon_index = primary_weapon_index_t::PHOENIX_INDEX;
  786.                         break;
  787.                 case POW_OMEGA_WEAPON:
  788.                         weapon_index = primary_weapon_index_t::OMEGA_INDEX;
  789.                         break;
  790. #endif
  791.         }
  792.  
  793.         //      Don't drop vulcan ammo if player maxed out.
  794.         auto &player_info = get_local_plrobj().ctype.player_info;
  795.         if ((weapon_index_uses_vulcan_ammo(weapon_index) || del_obj.contains_id == POW_VULCAN_AMMO) &&
  796.                 player_info.vulcan_ammo >= VULCAN_AMMO_MAX)
  797.                 del_obj.contains_count = 0;
  798.         else if (weapon_index != -1) {
  799.                 if (player_has_primary_weapon(player_info, weapon_index).has_weapon() || weapon_nearby(vcobjptridx, vcsegptr, del_obj, static_cast<powerup_type_t>(del_obj.contains_id)) != nullptr)
  800.                 {
  801.                         if (d_rand() > 16384) {
  802. #if defined(DXX_BUILD_DESCENT_I)
  803.                                 del_obj.contains_count = 1;
  804. #endif
  805.                                 del_obj.contains_type = OBJ_POWERUP;
  806.                                 if (weapon_index_uses_vulcan_ammo(weapon_index)) {
  807.                                         del_obj.contains_id = POW_VULCAN_AMMO;
  808.                                 }
  809.                                 else {
  810.                                         del_obj.contains_id = POW_ENERGY;
  811.                                 }
  812.                         } else {
  813. #if defined(DXX_BUILD_DESCENT_I)
  814.                                 del_obj.contains_count = 0;
  815. #elif defined(DXX_BUILD_DESCENT_II)
  816.                                 del_obj.contains_type = OBJ_POWERUP;
  817.                                 del_obj.contains_id = POW_SHIELD_BOOST;
  818. #endif
  819.                         }
  820.                 }
  821.         } else if (del_obj.contains_id == POW_QUAD_FIRE)
  822.         {
  823.                 if ((player_info.powerup_flags & PLAYER_FLAGS_QUAD_LASERS) || weapon_nearby(vcobjptridx, vcsegptr, del_obj, static_cast<powerup_type_t>(del_obj.contains_id)) != nullptr)
  824.                 {
  825.                         if (d_rand() > 16384) {
  826. #if defined(DXX_BUILD_DESCENT_I)
  827.                                 del_obj.contains_count = 1;
  828. #endif
  829.                                 del_obj.contains_type = OBJ_POWERUP;
  830.                                 del_obj.contains_id = POW_ENERGY;
  831.                         } else {
  832. #if defined(DXX_BUILD_DESCENT_I)
  833.                                 del_obj.contains_count = 0;
  834. #elif defined(DXX_BUILD_DESCENT_II)
  835.                                 del_obj.contains_type = OBJ_POWERUP;
  836.                                 del_obj.contains_id = POW_SHIELD_BOOST;
  837. #endif
  838.                         }
  839.                 }
  840.         }
  841.  
  842.         //      If this robot was gated in by the boss and it now contains energy, make it contain nothing,
  843.         //      else the room gets full of energy.
  844.         if ( (del_obj.matcen_creator == BOSS_GATE_MATCEN_NUM) && (del_obj.contains_id == POW_ENERGY) && (del_obj.contains_type == OBJ_POWERUP) ) {
  845.                 del_obj.contains_count = 0;
  846.         }
  847.  
  848.         // Change multiplayer extra-lives into invulnerability
  849.         if ((Game_mode & GM_MULTI) && (del_obj.contains_id == POW_EXTRA_LIFE))
  850.         {
  851.                 del_obj.contains_id = POW_INVULNERABILITY;
  852.         }
  853. }
  854.  
  855. #if defined(DXX_BUILD_DESCENT_I)
  856. static
  857. #endif
  858. imobjptridx_t drop_powerup(const d_vclip_array &Vclip, int id, const unsigned num, const vms_vector &init_vel, const vms_vector &pos, const vmsegptridx_t segnum, const bool player)
  859. {
  860.         imobjptridx_t   objnum = object_none;
  861.         unsigned count;
  862.  
  863.                         for (count=0; count<num; count++) {
  864.                                 int     rand_scale;
  865.                                 auto new_velocity = init_vel;
  866.                                 const auto old_mag = vm_vec_mag_quick(init_vel);
  867.  
  868.                                 //      We want powerups to move more in network mode.
  869.                                 if ((Game_mode & GM_MULTI) && !(Game_mode & GM_MULTI_ROBOTS)) {
  870.                                         rand_scale = 4;
  871.                                         //      extra life powerups are converted to invulnerability in multiplayer, for what is an extra life, anyway?
  872.                                         if (id == POW_EXTRA_LIFE)
  873.                                                 id = POW_INVULNERABILITY;
  874.                                 } else
  875.                                         rand_scale = 2;
  876.  
  877.                                 new_velocity.x += fixmul(old_mag+F1_0*32, d_rand()*rand_scale - 16384*rand_scale);
  878.                                 new_velocity.y += fixmul(old_mag+F1_0*32, d_rand()*rand_scale - 16384*rand_scale);
  879.                                 new_velocity.z += fixmul(old_mag+F1_0*32, d_rand()*rand_scale - 16384*rand_scale);
  880.  
  881.                                 // Give keys zero velocity so they can be tracked better in multi
  882.  
  883.                                 if ((Game_mode & GM_MULTI) && (id >= POW_KEY_BLUE) && (id <= POW_KEY_GOLD))
  884.                                         vm_vec_zero(new_velocity);
  885.  
  886.                                 auto new_pos = pos;
  887. //                              new_pos.x += (d_rand()-16384)*8;
  888. //                              new_pos.y += (d_rand()-16384)*8;
  889. //                              new_pos.z += (d_rand()-16384)*8;
  890.  
  891.                                 if (Game_mode & GM_MULTI)
  892.                                 {      
  893.                                         if (Net_create_loc >= MAX_NET_CREATE_OBJECTS)
  894.                                         {
  895.                                                 return object_none;
  896.                                         }
  897. #if defined(DXX_BUILD_DESCENT_II)
  898.                                         if ((Game_mode & GM_NETWORK) && Network_status == NETSTAT_ENDLEVEL)
  899.                                          return object_none;
  900. #endif
  901.                                 }
  902.                                 auto            obj = obj_create( OBJ_POWERUP, id, segnum, new_pos, &vmd_identity_matrix, Powerup_info[id].size, CT_POWERUP, MT_PHYSICS, RT_POWERUP);
  903.                                 objnum = obj;
  904.  
  905.                                 if (objnum == object_none)
  906.                                 {
  907.                                         Int3();
  908.                                         return object_none;
  909.                                 }
  910. #if defined(DXX_BUILD_DESCENT_II)
  911.                                 if (player)
  912.                                         obj->flags |= OF_PLAYER_DROPPED;
  913. #endif
  914.  
  915.                                 if (Game_mode & GM_MULTI)
  916.                                 {
  917.                                         Net_create_objnums[Net_create_loc++] = objnum;
  918.                                 }
  919.                                 obj->mtype.phys_info.velocity = new_velocity;
  920.  
  921.                                 obj->mtype.phys_info.drag = 512;        //1024;
  922.                                 obj->mtype.phys_info.mass = F1_0;
  923.  
  924.                                 obj->mtype.phys_info.flags = PF_BOUNCE;
  925.  
  926.                                 obj->rtype.vclip_info.vclip_num = Powerup_info[get_powerup_id(obj)].vclip_num;
  927.                                 obj->rtype.vclip_info.frametime = Vclip[obj->rtype.vclip_info.vclip_num].frame_time;
  928.                                 obj->rtype.vclip_info.framenum = 0;
  929.  
  930.                                 switch (get_powerup_id(obj)) {
  931.                                         case POW_MISSILE_1:
  932.                                         case POW_MISSILE_4:
  933.                                         case POW_SHIELD_BOOST:
  934.                                         case POW_ENERGY:
  935.                                                 obj->lifeleft = (d_rand() + F1_0*3) * 64;               //      Lives for 3 to 3.5 binary minutes (a binary minute is 64 seconds)
  936.                                                 if (Game_mode & GM_MULTI)
  937.                                                         obj->lifeleft /= 2;
  938.                                                 break;
  939. #if defined(DXX_BUILD_DESCENT_II)
  940.                                         case POW_OMEGA_WEAPON:
  941.                                                 if (!player)
  942.                                                         obj->ctype.powerup_info.count = MAX_OMEGA_CHARGE;
  943.                                                 break;
  944.                                         case POW_GAUSS_WEAPON:
  945. #endif
  946.                                         case POW_VULCAN_WEAPON:
  947.                                                 if (!player)
  948.                                                         obj->ctype.powerup_info.count = VULCAN_WEAPON_AMMO_AMOUNT;
  949.                                                 break;
  950.                                         default:
  951. //                                              if (Game_mode & GM_MULTI)
  952. //                                                      obj->lifeleft = (d_rand() + F1_0*3) * 64;               //      Lives for 5 to 5.5 binary minutes (a binary minute is 64 seconds)
  953.                                                 break;
  954.                                 }
  955.                         }
  956.         return objnum;
  957. }
  958.  
  959. static imobjptridx_t drop_robot_egg(const int type, const int id, const unsigned num, const vms_vector &init_vel, const vms_vector &pos, const vmsegptridx_t segnum)
  960. {
  961.         switch (type)
  962.         {
  963.                 case OBJ_POWERUP:
  964.                         return drop_powerup(Vclip, id, num, init_vel, pos, segnum, false);
  965.                 case OBJ_ROBOT:
  966.                         break;
  967.                 default:
  968.                         con_printf(CON_URGENT, DXX_STRINGIZE_FL(__FILE__, __LINE__, "ignoring invalid object type; expected OBJ_POWERUP or OBJ_ROBOT, got type=%i, id=%i"), type, id);
  969.                         return object_none;
  970.         }
  971.         imobjptridx_t   objnum = object_none;
  972.         unsigned count;
  973.         auto &Polygon_models = LevelSharedPolygonModelState.Polygon_models;
  974.         auto &Robot_info = LevelSharedRobotInfoState.Robot_info;
  975.  
  976.                         for (count=0; count<num; count++) {
  977.                                 int     rand_scale;
  978.                                 auto new_velocity = vm_vec_normalized_quick(init_vel);
  979.                                 const auto old_mag = vm_vec_mag_quick(init_vel);
  980.  
  981.                                 //      We want powerups to move more in network mode.
  982. //                              if (Game_mode & GM_MULTI)
  983. //                                      rand_scale = 4;
  984. //                              else
  985.                                         rand_scale = 2;
  986.  
  987.                                 new_velocity.x += (d_rand()-16384)*2;
  988.                                 new_velocity.y += (d_rand()-16384)*2;
  989.                                 new_velocity.z += (d_rand()-16384)*2;
  990.  
  991.                                 vm_vec_normalize_quick(new_velocity);
  992.                                 vm_vec_scale(new_velocity, (F1_0*32 + old_mag) * rand_scale);
  993.                                 auto new_pos = pos;
  994.                                 //      This is dangerous, could be outside mine.
  995. //                              new_pos.x += (d_rand()-16384)*8;
  996. //                              new_pos.y += (d_rand()-16384)*7;
  997. //                              new_pos.z += (d_rand()-16384)*6;
  998.  
  999. #if defined(DXX_BUILD_DESCENT_I)
  1000.                                 const auto robot_id = ObjId[type];
  1001. #elif defined(DXX_BUILD_DESCENT_II)
  1002.                                 const auto robot_id = id;
  1003. #endif
  1004.                                 const auto &&obj = robot_create(id, segnum, new_pos, &vmd_identity_matrix, Polygon_models[Robot_info[robot_id].model_num].rad, ai_behavior::AIB_NORMAL);
  1005.  
  1006.                                 objnum = obj;
  1007.                                 if (objnum == object_none)
  1008.                                 {
  1009.                                         Int3();
  1010.                                         return object_none;
  1011.                                 }
  1012.  
  1013.                                 ++LevelUniqueObjectState.accumulated_robots;
  1014.                                 ++GameUniqueState.accumulated_robots;
  1015.                                 if (Game_mode & GM_MULTI)
  1016.                                 {
  1017.                                         Net_create_objnums[Net_create_loc++] = objnum;
  1018.                                 }
  1019.                                 //Set polygon-object-specific data
  1020.  
  1021.                                 obj->rtype.pobj_info.model_num = Robot_info[get_robot_id(obj)].model_num;
  1022.                                 obj->rtype.pobj_info.subobj_flags = 0;
  1023.  
  1024.                                 //set Physics info
  1025.                
  1026.                                 obj->mtype.phys_info.velocity = new_velocity;
  1027.  
  1028.                                 obj->mtype.phys_info.mass = Robot_info[get_robot_id(obj)].mass;
  1029.                                 obj->mtype.phys_info.drag = Robot_info[get_robot_id(obj)].drag;
  1030.  
  1031.                                 obj->mtype.phys_info.flags |= (PF_LEVELLING);
  1032.  
  1033.                                 obj->shields = Robot_info[get_robot_id(obj)].strength;
  1034.  
  1035.                                 ai_local                *ailp = &obj->ctype.ai_info.ail;
  1036.                                 ailp->player_awareness_type = player_awareness_type_t::PA_WEAPON_ROBOT_COLLISION;
  1037.                                 ailp->player_awareness_time = F1_0*3;
  1038.                                 obj->ctype.ai_info.CURRENT_STATE = AIS_LOCK;
  1039.                                 obj->ctype.ai_info.GOAL_STATE = AIS_LOCK;
  1040.                                 obj->ctype.ai_info.REMOTE_OWNER = -1;
  1041.                         }
  1042.  
  1043. #if defined(DXX_BUILD_DESCENT_II)
  1044.                         // At JasenW's request, robots which contain robots
  1045.                         // sometimes drop shields.
  1046.                         if (d_rand() > 16384)
  1047.                                 drop_powerup(Vclip, POW_SHIELD_BOOST, 1, init_vel, pos, segnum, false);
  1048. #endif
  1049.         return objnum;
  1050. }
  1051.  
  1052. #if defined(DXX_BUILD_DESCENT_II)
  1053. static bool skip_create_egg_powerup(const object &player, powerup_type_t powerup)
  1054. {
  1055.         fix current;
  1056.         auto &player_info = player.ctype.player_info;
  1057.         if (powerup == POW_SHIELD_BOOST)
  1058.                 current = player.shields;
  1059.         else if (powerup == POW_ENERGY)
  1060.                 current = player_info.energy;
  1061.         else
  1062.                 return false;
  1063.         int limit;
  1064.         if (current >= i2f(150))
  1065.                 limit = 8192;
  1066.         else if (current >= i2f(100))
  1067.                 limit = 16384;
  1068.         else
  1069.                 return false;
  1070.         return d_rand() > limit;
  1071. }
  1072. #endif
  1073.  
  1074. imobjptridx_t object_create_robot_egg(const int type, const int id, const int num, const vms_vector &init_vel, const vms_vector &pos, const vmsegptridx_t segnum)
  1075. {
  1076. #if defined(DXX_BUILD_DESCENT_II)
  1077.         auto &Objects = LevelUniqueObjectState.Objects;
  1078.         auto &vmobjptr = Objects.vmptr;
  1079.         if (!(Game_mode & GM_MULTI))
  1080.         {
  1081.                 if (type == OBJ_POWERUP)
  1082.                 {
  1083.                         if (skip_create_egg_powerup(get_local_plrobj(), static_cast<powerup_type_t>(id)))
  1084.                                 return object_none;
  1085.                 }
  1086.         }
  1087. #endif
  1088.         return drop_robot_egg(type, id, num, init_vel, pos, segnum);
  1089. }
  1090.  
  1091. imobjptridx_t object_create_robot_egg(object &objp)
  1092. {
  1093.         return object_create_robot_egg(objp.contains_type, objp.contains_id, objp.contains_count, objp.mtype.phys_info.velocity, objp.pos, vmsegptridx(objp.segnum));
  1094. }
  1095.  
  1096. //      -------------------------------------------------------------------------------------------------------
  1097. //      Put count objects of type type (eg, powerup), id = id (eg, energy) into *objp, then drop them!  Yippee!
  1098. //      Returns created object number.
  1099. imobjptridx_t call_object_create_egg(const object_base &objp, const unsigned count, const int id)
  1100. {
  1101.         if (count > 0) {
  1102.                 return drop_powerup(Vclip, id, count, objp.mtype.phys_info.velocity, objp.pos, vmsegptridx(objp.segnum), true);
  1103.         }
  1104.  
  1105.         return object_none;
  1106. }
  1107.  
  1108. //what vclip does this explode with?
  1109. int get_explosion_vclip(const object_base &obj, explosion_vclip_stage stage)
  1110. {
  1111.         if (obj.type == OBJ_ROBOT)
  1112.         {
  1113.                 const auto vclip_ptr = stage == explosion_vclip_stage::s0
  1114.                         ? &robot_info::exp1_vclip_num
  1115.                         : &robot_info::exp2_vclip_num;
  1116.                 auto &Robot_info = LevelSharedRobotInfoState.Robot_info;
  1117.                 const auto vclip_num = Robot_info[get_robot_id(obj)].*vclip_ptr;
  1118.                 if (vclip_num > -1)
  1119.                         return vclip_num;
  1120.         }
  1121.         else if (obj.type == OBJ_PLAYER && Player_ship->expl_vclip_num > -1)
  1122.                         return Player_ship->expl_vclip_num;
  1123.  
  1124.         return VCLIP_SMALL_EXPLOSION;           //default
  1125. }
  1126.  
  1127. //blow up a polygon model
  1128. static void explode_model(object_base &obj)
  1129. {
  1130.         Assert(obj.render_type == RT_POLYOBJ);
  1131.  
  1132.         const auto poly_model_num = obj.rtype.pobj_info.model_num;
  1133.         const auto dying_model_num = Dying_modelnums[poly_model_num];
  1134.         const auto model_num = (dying_model_num != -1)
  1135.                 ? (obj.rtype.pobj_info.model_num = dying_model_num)
  1136.                 : poly_model_num;
  1137.         auto &Polygon_models = LevelSharedPolygonModelState.Polygon_models;
  1138.         const auto n_models = Polygon_models[model_num].n_models;
  1139.         if (n_models > 1) {
  1140.                 for (unsigned i = 1; i < n_models; ++i)
  1141. #if defined(DXX_BUILD_DESCENT_II)
  1142.                         if (!(i == 5 && obj.type == OBJ_ROBOT && get_robot_id(obj) == 44))      //energy sucker energy part
  1143. #endif
  1144.                                 object_create_debris(vmsegptridx, obj, i);
  1145.  
  1146.                 //make parent object only draw center part
  1147.                 obj.rtype.pobj_info.subobj_flags = 1;
  1148.         }
  1149. }
  1150.  
  1151. //if the object has a destroyed model, switch to it.  Otherwise, delete it.
  1152. static void maybe_delete_object(object_base &del_obj)
  1153. {
  1154.         const auto dead_modelnum = Dead_modelnums[del_obj.rtype.pobj_info.model_num];
  1155.         if (dead_modelnum != -1)
  1156.         {
  1157.                 del_obj.rtype.pobj_info.model_num = dead_modelnum;
  1158.                 del_obj.flags |= OF_DESTROYED;
  1159.         }
  1160.         else {          //normal, multi-stage explosion
  1161.                 if (del_obj.type == OBJ_PLAYER)
  1162.                         del_obj.render_type = RT_NONE;
  1163.                 else
  1164.                         del_obj.flags |= OF_SHOULD_BE_DEAD;
  1165.         }
  1166. }
  1167.  
  1168. //      -------------------------------------------------------------------------------------------------------
  1169. //blow up an object.  Takes the object to destroy, and the point of impact
  1170. void explode_object(const vmobjptridx_t hitobj,fix delay_time)
  1171. {
  1172.         if (hitobj->flags & OF_EXPLODING) return;
  1173.  
  1174.         if (delay_time) {               //wait a little while before creating explosion
  1175.                 //create a placeholder object to do the delay, with id==-1
  1176.                 auto obj = obj_create(OBJ_FIREBALL, -1, vmsegptridx(hitobj->segnum), hitobj->pos, &vmd_identity_matrix, 0,
  1177.                                                 CT_EXPLOSION,MT_NONE,RT_NONE);
  1178.                 if (obj == object_none ) {
  1179.                         maybe_delete_object(hitobj);            //no explosion, die instantly
  1180.                         Int3();
  1181.                         return;
  1182.                 }
  1183.                 //now set explosion-specific data
  1184.        
  1185.                 obj->lifeleft = delay_time;
  1186.                 obj->ctype.expl_info.delete_objnum = hitobj;
  1187.                 obj->ctype.expl_info.delete_time = -1;
  1188.                 obj->ctype.expl_info.spawn_time = 0;
  1189.  
  1190.         }
  1191.         else {
  1192.                 int vclip_num;
  1193.  
  1194.                 vclip_num = get_explosion_vclip(hitobj, explosion_vclip_stage::s0);
  1195.  
  1196.                 imobjptr_t expl_obj = object_create_explosion(vmsegptridx(hitobj->segnum), hitobj->pos, fixmul(hitobj->size,EXPLOSION_SCALE), vclip_num);
  1197.        
  1198.                 if (! expl_obj) {
  1199.                         maybe_delete_object(hitobj);            //no explosion, die instantly
  1200.                         return;
  1201.                 }
  1202.  
  1203.                 //don't make debris explosions have physics, because they often
  1204.                 //happen when the debris has hit the wall, so the fireball is trying
  1205.                 //to move into the wall, which shows off FVI problems.          
  1206.                 if (hitobj->type!=OBJ_DEBRIS && hitobj->movement_type==MT_PHYSICS) {
  1207.                         expl_obj->movement_type = MT_PHYSICS;
  1208.                         expl_obj->mtype.phys_info = hitobj->mtype.phys_info;
  1209.                 }
  1210.        
  1211.                 if (hitobj->render_type==RT_POLYOBJ && hitobj->type!=OBJ_DEBRIS)
  1212.                         explode_model(hitobj);
  1213.  
  1214.                 maybe_delete_object(hitobj);
  1215.         }
  1216.  
  1217.         hitobj->flags |= OF_EXPLODING;          //say that this is blowing up
  1218.         hitobj->control_type = CT_NONE;         //become inert while exploding
  1219.  
  1220. }
  1221.  
  1222.  
  1223. //do whatever needs to be done for this piece of debris for this frame
  1224. void do_debris_frame(const vmobjptridx_t obj)
  1225. {
  1226.         Assert(obj->control_type == CT_DEBRIS);
  1227.  
  1228.         if (obj->lifeleft < 0)
  1229.                 explode_object(obj,0);
  1230.  
  1231. }
  1232.  
  1233. //do whatever needs to be done for this explosion for this frame
  1234. void do_explosion_sequence(object &obj)
  1235. {
  1236.         auto &Objects = LevelUniqueObjectState.Objects;
  1237.         auto &vmobjptr = Objects.vmptr;
  1238.         auto &vmobjptridx = Objects.vmptridx;
  1239.         Assert(obj.control_type == CT_EXPLOSION);
  1240.         auto &Robot_info = LevelSharedRobotInfoState.Robot_info;
  1241.  
  1242.         //See if we should die of old age
  1243.         if (obj.lifeleft <= 0 )         {       // We died of old age
  1244.                 obj.flags |= OF_SHOULD_BE_DEAD;
  1245.                 obj.lifeleft = 0;
  1246.         }
  1247.  
  1248.         //See if we should create a secondary explosion
  1249.         if (obj.lifeleft <= obj.ctype.expl_info.spawn_time) {
  1250.                 auto del_obj = vmobjptridx(obj.ctype.expl_info.delete_objnum);
  1251.                 auto &spawn_pos = del_obj->pos;
  1252.                 Assert(del_obj->type==OBJ_ROBOT || del_obj->type==OBJ_CLUTTER || del_obj->type==OBJ_CNTRLCEN || del_obj->type == OBJ_PLAYER);
  1253.                 Assert(del_obj->segnum != segment_none);
  1254.  
  1255.                 const auto &&expl_obj = [&]{
  1256.                         const auto vclip_num = get_explosion_vclip(del_obj, explosion_vclip_stage::s1);
  1257. #if defined(DXX_BUILD_DESCENT_II)
  1258.                         if (del_obj->type == OBJ_ROBOT)
  1259.                         {
  1260.                                 const auto &ri = Robot_info[get_robot_id(del_obj)];
  1261.                                 if (ri.badass)
  1262.                                         return object_create_badass_explosion(object_none, vmsegptridx(del_obj->segnum), spawn_pos, fixmul(del_obj->size, EXPLOSION_SCALE), vclip_num, F1_0 * ri.badass, i2f(4) * ri.badass, i2f(35) * ri.badass, object_none);
  1263.                         }
  1264. #endif
  1265.                         return object_create_explosion(vmsegptridx(del_obj->segnum), spawn_pos, fixmul(del_obj->size, EXPLOSION_SCALE), vclip_num);
  1266.                 }();
  1267.  
  1268.                 if ((del_obj->contains_count > 0) && !(Game_mode & GM_MULTI)) { // Multiplayer handled outside of this code!!
  1269.                         //      If dropping a weapon that the player has, drop energy instead, unless it's vulcan, in which case drop vulcan ammo.
  1270.                         if (del_obj->contains_type == OBJ_POWERUP)
  1271.                                 maybe_replace_powerup_with_energy(del_obj);
  1272.                         object_create_robot_egg(del_obj);
  1273.                 } else if ((del_obj->type == OBJ_ROBOT) && !(Game_mode & GM_MULTI)) { // Multiplayer handled outside this code!!
  1274.                         auto &robptr = Robot_info[get_robot_id(del_obj)];
  1275.                         if (robptr.contains_count) {
  1276.                                 if (((d_rand() * 16) >> 15) < robptr.contains_prob) {
  1277.                                         del_obj->contains_count = ((d_rand() * robptr.contains_count) >> 15) + 1;
  1278.                                         del_obj->contains_type = robptr.contains_type;
  1279.                                         del_obj->contains_id = robptr.contains_id;
  1280.                                         maybe_replace_powerup_with_energy(del_obj);
  1281.                                         object_create_robot_egg(del_obj);
  1282.                                 }
  1283.                         }
  1284. #if defined(DXX_BUILD_DESCENT_II)
  1285.                         if (robot_is_thief(robptr))
  1286.                                 drop_stolen_items(del_obj);
  1287.                         else if (robot_is_companion(robptr))
  1288.                         {
  1289.                                 DropBuddyMarker(del_obj);
  1290.                         }
  1291. #endif
  1292.                 }
  1293.  
  1294.                 auto &robptr = Robot_info[get_robot_id(del_obj)];
  1295.                 if (robptr.exp2_sound_num > -1)
  1296.                         digi_link_sound_to_pos(robptr.exp2_sound_num, vmsegptridx(del_obj->segnum), 0, spawn_pos, 0, F1_0);
  1297.                         //PLAY_SOUND_3D( Robot_info[del_obj->id].exp2_sound_num, spawn_pos, del_obj->segnum  );
  1298.  
  1299.                 obj.ctype.expl_info.spawn_time = -1;
  1300.  
  1301.                 //make debris
  1302.                 if (del_obj->render_type==RT_POLYOBJ)
  1303.                         explode_model(del_obj);         //explode a polygon model
  1304.  
  1305.                 //set some parm in explosion
  1306.                 //If num_objects < MAX_USED_OBJECTS, expl_obj could be set to dead before this setting causing the delete_obj not to be removed. If so, directly delete del_obj
  1307.                 if (expl_obj && !(expl_obj->flags & OF_SHOULD_BE_DEAD))
  1308.                 {
  1309.                         if (del_obj->movement_type == MT_PHYSICS) {
  1310.                                 expl_obj->movement_type = MT_PHYSICS;
  1311.                                 expl_obj->mtype.phys_info = del_obj->mtype.phys_info;
  1312.                         }
  1313.  
  1314.                         expl_obj->ctype.expl_info.delete_time = expl_obj->lifeleft/2;
  1315.                         expl_obj->ctype.expl_info.delete_objnum = del_obj;
  1316.                 }
  1317.                 else {
  1318.                         maybe_delete_object(del_obj);
  1319.                 }
  1320.  
  1321.         }
  1322.  
  1323.         //See if we should delete an object
  1324.         if (obj.lifeleft <= obj.ctype.expl_info.delete_time) {
  1325.                 const auto &&del_obj = vmobjptr(obj.ctype.expl_info.delete_objnum);
  1326.                 obj.ctype.expl_info.delete_time = -1;
  1327.                 maybe_delete_object(del_obj);
  1328.         }
  1329. }
  1330.  
  1331. #define EXPL_WALL_TIME                                  UINT16_MAX
  1332. #define EXPL_WALL_TOTAL_FIREBALLS       32
  1333. #if defined(DXX_BUILD_DESCENT_I)
  1334. #define EXPL_WALL_FIREBALL_SIZE                 0x48000 //smallest size
  1335. #elif defined(DXX_BUILD_DESCENT_II)
  1336. #define EXPL_WALL_FIREBALL_SIZE                 (0x48000*6/10)  //smallest size
  1337. #endif
  1338.  
  1339. //explode the given wall
  1340. void explode_wall(fvcvertptr &vcvertptr, const vcsegptridx_t segnum, const unsigned sidenum, wall &w)
  1341. {
  1342.         if (w.flags & WALL_EXPLODING)
  1343.                 /* Already exploding */
  1344.                 return;
  1345.         w.explode_time_elapsed = 0;
  1346.         w.flags |= WALL_EXPLODING;
  1347.         ++ Num_exploding_walls;
  1348.  
  1349.         //play one long sound for whole door wall explosion
  1350.         const auto &&pos = compute_center_point_on_side(vcvertptr, segnum, sidenum);
  1351.         digi_link_sound_to_pos( SOUND_EXPLODING_WALL,segnum, sidenum, pos, 0, F1_0 );
  1352. }
  1353.  
  1354. unsigned do_exploding_wall_frame(wall &w1)
  1355. {
  1356.         auto &LevelSharedVertexState = LevelSharedSegmentState.get_vertex_state();
  1357.         auto &Vertices = LevelSharedVertexState.get_vertices();
  1358.         auto &WallAnims = GameSharedState.WallAnims;
  1359.         assert(w1.flags & WALL_EXPLODING);
  1360.         fix w1_explode_time_elapsed = w1.explode_time_elapsed;
  1361.         const fix oldfrac = fixdiv(w1_explode_time_elapsed, EXPL_WALL_TIME);
  1362.  
  1363.         w1_explode_time_elapsed += FrameTime;
  1364.         if (w1_explode_time_elapsed > EXPL_WALL_TIME)
  1365.                 w1_explode_time_elapsed = EXPL_WALL_TIME;
  1366.         w1.explode_time_elapsed = w1_explode_time_elapsed;
  1367.  
  1368.         const auto w1sidenum = w1.sidenum;
  1369.         const auto &&seg = vmsegptridx(w1.segnum);
  1370.         unsigned walls_updated = 0;
  1371.         if (w1_explode_time_elapsed > (EXPL_WALL_TIME * 3) / 4)
  1372.         {
  1373.                 const auto &&csegp = seg.absolute_sibling(seg->shared_segment::children[w1sidenum]);
  1374.                 const auto cside = find_connect_side(seg, csegp);
  1375.  
  1376.                 const auto a = w1.clip_num;
  1377.                 auto &wa = WallAnims[a];
  1378.                 const auto n = wa.num_frames;
  1379.                 wall_set_tmap_num(wa, seg, w1sidenum, csegp, cside, n - 1);
  1380.  
  1381.                 auto &Walls = LevelUniqueWallSubsystemState.Walls;
  1382.                 auto &vmwallptr = Walls.vmptr;
  1383.  
  1384.                 auto cwall_num = csegp->shared_segment::sides[cside].wall_num;
  1385.                 if (cwall_num != wall_none)
  1386.                 {
  1387.                         auto &w2 = *vmwallptr(cwall_num);
  1388.                         assert(&w1 != &w2);
  1389.                         w2.flags |= WALL_BLASTED;
  1390.                         assert((w1.flags & WALL_EXPLODING) || (w2.flags & WALL_EXPLODING));
  1391.                         if (w1_explode_time_elapsed >= EXPL_WALL_TIME && w2.flags & WALL_EXPLODING)
  1392.                         {
  1393.                                 w2.flags &= ~WALL_EXPLODING;
  1394.                                 ++ walls_updated;
  1395.                         }
  1396.                 }
  1397.                 else
  1398.                         assert(w1.flags & WALL_EXPLODING);
  1399.  
  1400.                 w1.flags |= WALL_BLASTED;
  1401.                 if (w1_explode_time_elapsed >= EXPL_WALL_TIME && w1.flags & WALL_EXPLODING)
  1402.                 {
  1403.                         w1.flags &= ~WALL_EXPLODING;
  1404.                         ++ walls_updated;
  1405.                 }
  1406.  
  1407.                 Num_exploding_walls -= walls_updated;
  1408.         }
  1409.  
  1410.         const fix newfrac = fixdiv(w1_explode_time_elapsed, EXPL_WALL_TIME);
  1411.  
  1412.         const int old_count = f2i(EXPL_WALL_TOTAL_FIREBALLS * fixmul(oldfrac, oldfrac));
  1413.         const int new_count = f2i(EXPL_WALL_TOTAL_FIREBALLS * fixmul(newfrac, newfrac));
  1414.         if (old_count >= new_count)
  1415.                 /* for loop would exit with zero iterations if this `if` is
  1416.                  * true.  Skip the setup for the loop in that case.
  1417.                  */
  1418.                 return walls_updated;
  1419.  
  1420.         const auto vertnum_list = get_side_verts(seg, w1sidenum);
  1421.  
  1422.         auto &vcvertptr = Vertices.vcptr;
  1423.         auto &v0 = *vcvertptr(vertnum_list[0]);
  1424.         auto &v1 = *vcvertptr(vertnum_list[1]);
  1425.         auto &v2 = *vcvertptr(vertnum_list[2]);
  1426.  
  1427.         const auto &&vv0 = vm_vec_sub(v0, v1);
  1428.         const auto &&vv1 = vm_vec_sub(v2, v1);
  1429.  
  1430.         //now create all the next explosions
  1431.  
  1432.         auto &w1normal0 = seg->shared_segment::sides[w1sidenum].normals[0];
  1433.         for (int e = old_count; e < new_count; ++e)
  1434.         {
  1435.                 //calc expl position
  1436.  
  1437.                 auto pos = vm_vec_scale_add(v1,vv0,d_rand() * 2);
  1438.                 vm_vec_scale_add2(pos,vv1,d_rand() * 2);
  1439.  
  1440.                 const fix size = EXPL_WALL_FIREBALL_SIZE + (2 * EXPL_WALL_FIREBALL_SIZE * e / EXPL_WALL_TOTAL_FIREBALLS);
  1441.  
  1442.                 //fireballs start away from door, with subsequent ones getting closer
  1443.                 vm_vec_scale_add2(pos, w1normal0, size * (EXPL_WALL_TOTAL_FIREBALLS - e) / EXPL_WALL_TOTAL_FIREBALLS);
  1444.  
  1445.                 if (e & 3)              //3 of 4 are normal
  1446.                         object_create_explosion(seg, pos, size, VCLIP_SMALL_EXPLOSION);
  1447.                 else
  1448.                         object_create_badass_explosion(object_none, seg, pos,
  1449.                                                                                    size,
  1450.                                                                                    VCLIP_SMALL_EXPLOSION,
  1451.                                                                                    i2f(4),              // damage strength
  1452.                                                                                    i2f(20),             //      damage radius
  1453.                                                                                    i2f(50),             //      damage force
  1454.                                                                                    object_none          //      parent id
  1455.                         );
  1456.         }
  1457.         return walls_updated;
  1458. }
  1459.  
  1460. #if defined(DXX_BUILD_DESCENT_II)
  1461. //creates afterburner blobs behind the specified object
  1462. void drop_afterburner_blobs(object &obj, int count, fix size_scale, fix lifetime)
  1463. {
  1464.         auto pos_left = vm_vec_scale_add(obj.pos, obj.orient.fvec, -obj.size);
  1465.         vm_vec_scale_add2(pos_left, obj.orient.rvec, -obj.size/4);
  1466.         const auto pos_right = vm_vec_scale_add(pos_left, obj.orient.rvec, obj.size/2);
  1467.  
  1468.         if (count == 1)
  1469.                 vm_vec_avg(pos_left, pos_left, pos_right);
  1470.  
  1471.         const auto &&objseg = Segments.vmptridx(obj.segnum);
  1472.         {
  1473.                 const auto &&segnum = find_point_seg(LevelSharedSegmentState, LevelUniqueSegmentState, pos_left, objseg);
  1474.         if (segnum != segment_none)
  1475.                 object_create_explosion(segnum, pos_left, size_scale, VCLIP_AFTERBURNER_BLOB );
  1476.         }
  1477.  
  1478.         if (count > 1) {
  1479.                 const auto &&segnum = find_point_seg(LevelSharedSegmentState, LevelUniqueSegmentState, pos_right, objseg);
  1480.                 if (segnum != segment_none) {
  1481.                         auto blob_obj = object_create_explosion(segnum, pos_right, size_scale, VCLIP_AFTERBURNER_BLOB );
  1482.                         if (lifetime != -1 && blob_obj != object_none)
  1483.                                 blob_obj->lifeleft = lifetime;
  1484.                 }
  1485.         }
  1486. }
  1487.  
  1488. /*
  1489.  * reads n expl_wall structs from a PHYSFS_File and swaps if specified
  1490.  */
  1491. void expl_wall_read_n_swap(fvmwallptr &vmwallptr, PHYSFS_File *const fp, const int swap, const unsigned count)
  1492. {
  1493.         assert(!Num_exploding_walls);
  1494.         unsigned num_exploding_walls = 0;
  1495.         /* Legacy versions of Descent always write a fixed number of
  1496.          * entries, even if some or all of those entries are empty.  This
  1497.          * loop needs to count how many entries were valid, as well as load
  1498.          * them into the correct walls.
  1499.          */
  1500.         for (unsigned i = count; i--;)
  1501.         {
  1502.                 disk_expl_wall d;
  1503.                 PHYSFS_readBytes(fp, &d, sizeof(d));
  1504.                 if (swap)
  1505.                 {
  1506.                         d.segnum = SWAPINT(d.segnum);
  1507.                         d.sidenum = SWAPINT(d.sidenum);
  1508.                         d.time = SWAPINT(d.time);
  1509.                 }
  1510.                 const icsegidx_t dseg = d.segnum;
  1511.                 if (dseg == segment_none)
  1512.                         continue;
  1513.                 range_for (auto &&wp, vmwallptr)
  1514.                 {
  1515.                         auto &w = *wp;
  1516.                         if (w.segnum != dseg)
  1517.                                 continue;
  1518.                         if (w.sidenum != d.sidenum)
  1519.                                 continue;
  1520.                         w.flags |= WALL_EXPLODING;
  1521.                         w.explode_time_elapsed = d.time;
  1522.                         ++ num_exploding_walls;
  1523.                         break;
  1524.                 }
  1525.         }
  1526.         Num_exploding_walls = num_exploding_walls;
  1527. }
  1528.  
  1529. void expl_wall_write(fvcwallptr &vcwallptr, PHYSFS_File *const fp)
  1530. {
  1531.         const unsigned num_exploding_walls = Num_exploding_walls;
  1532.         PHYSFS_writeBytes(fp, &num_exploding_walls, sizeof(unsigned));
  1533.         range_for (auto &&wp, vcwallptr)
  1534.         {
  1535.                 auto &e = *wp;
  1536.                 if (!(e.flags & WALL_EXPLODING))
  1537.                         continue;
  1538.                 disk_expl_wall d;
  1539.                 d.segnum = e.segnum;
  1540.                 d.sidenum = e.sidenum;
  1541.                 d.time = e.explode_time_elapsed;
  1542.                 PHYSFS_writeBytes(fp, &d, sizeof(d));
  1543.         }
  1544. }
  1545. #endif
  1546. }
  1547.