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1 pmbaty 1
/*
2
 * Portions of this file are copyright Rebirth contributors and licensed as
3
 * described in COPYING.txt.
4
 * Portions of this file are copyright Parallax Software and licensed
5
 * according to the Parallax license below.
6
 * See COPYING.txt for license details.
7
 
8
THE COMPUTER CODE CONTAINED HEREIN IS THE SOLE PROPERTY OF PARALLAX
9
SOFTWARE CORPORATION ("PARALLAX").  PARALLAX, IN DISTRIBUTING THE CODE TO
10
END-USERS, AND SUBJECT TO ALL OF THE TERMS AND CONDITIONS HEREIN, GRANTS A
11
ROYALTY-FREE, PERPETUAL LICENSE TO SUCH END-USERS FOR USE BY SUCH END-USERS
12
IN USING, DISPLAYING,  AND CREATING DERIVATIVE WORKS THEREOF, SO LONG AS
13
SUCH USE, DISPLAY OR CREATION IS FOR NON-COMMERCIAL, ROYALTY OR REVENUE
14
FREE PURPOSES.  IN NO EVENT SHALL THE END-USER USE THE COMPUTER CODE
15
CONTAINED HEREIN FOR REVENUE-BEARING PURPOSES.  THE END-USER UNDERSTANDS
16
AND AGREES TO THE TERMS HEREIN AND ACCEPTS THE SAME BY USE OF THIS FILE.
17
COPYRIGHT 1993-1999 PARALLAX SOFTWARE CORPORATION.  ALL RIGHTS RESERVED.
18
*/
19
 
20
/*
21
 *
22
 * New home for find_vector_intersection()
23
 *
24
 */
25
 
26
#include <algorithm>
27
#include <stdio.h>
28
#include <stdlib.h>
29
#include <string.h>
30
#include "pstypes.h"
31
#include "u_mem.h"
32
#include "dxxerror.h"
33
#include "inferno.h"
34
#include "fvi.h"
35
#include "segment.h"
36
#include "object.h"
37
#include "wall.h"
38
#include "laser.h"
39
#include "gameseg.h"
40
#include "rle.h"
41
#include "robot.h"
42
#include "piggy.h"
43
#include "player.h"
44
#include "compiler-range_for.h"
45
#include "segiter.h"
46
 
47
using std::min;
48
 
49
#define face_type_num(nfaces,face_num,tri_edge) ((nfaces==1)?0:(tri_edge*2 + face_num))
50
 
51
//find the point on the specified plane where the line intersects
52
//returns true if point found, false if line parallel to plane
53
//new_pnt is the found point on the plane
54
//plane_pnt & plane_norm describe the plane
55
//p0 & p1 are the ends of the line
56
__attribute_warn_unused_result
57
static int find_plane_line_intersection(vms_vector &new_pnt,const vms_vector &plane_pnt,const vms_vector &plane_norm,const vms_vector &p0,const vms_vector &p1,fix rad)
58
{
59
        auto d = vm_vec_sub(p1,p0);
60
        const fix den = -vm_vec_dot(plane_norm,d);
61
        if (unlikely(!den)) // moving parallel to wall, so can't hit it
62
                return 0;
63
 
64
        const auto w = vm_vec_sub(p0,plane_pnt);
65
        fix num = vm_vec_dot(plane_norm,w) - rad; //move point out by rad
66
 
67
        //check for various bad values
68
        if (den > 0 && (-num>>15) >= den) //will overflow (large negative)
69
                num = (f1_0-f0_5)*den;
70
        if (den > 0 && num > den) //frac greater than one
71
                return 0;
72
        if (den < 0 && num < den) //frac greater than one
73
                return 0;
74
        if (labs (num) / (f1_0 / 2) >= labs (den))
75
                return 0;
76
 
77
        vm_vec_scale2(d,num,den);
78
        vm_vec_add(new_pnt,p0,d);
79
 
80
        return 1;
81
 
82
}
83
 
84
namespace {
85
 
86
struct vec2d {
87
        fix i,j;
88
};
89
 
90
//intersection types
91
#define IT_NONE 0       //doesn't touch face at all
92
#define IT_FACE 1       //touches face
93
#define IT_EDGE 2       //touches edge of face
94
#define IT_POINT        3       //touches vertex
95
 
96
struct ij_pair
97
{
98
        fix vms_vector::*largest_normal;
99
        fix vms_vector::*i;
100
        fix vms_vector::*j;
101
};
102
 
103
}
104
 
105
__attribute_warn_unused_result
106
static ij_pair find_largest_normal(vms_vector t)
107
{
108
        t.x = labs(t.x);
109
        t.y = labs(t.y);
110
        t.z = labs(t.z);
111
        if (t.x > t.y)
112
        {
113
                if (t.x > t.z)
114
                        return {&vms_vector::x, &vms_vector::z, &vms_vector::y};
115
        }
116
        else if (t.y > t.z)
117
                return {&vms_vector::y, &vms_vector::x, &vms_vector::z};
118
        return {&vms_vector::z, &vms_vector::y, &vms_vector::x};
119
}
120
 
121
//see if a point in inside a face by projecting into 2d
122
__attribute_warn_unused_result
123
static unsigned check_point_to_face(const vms_vector &checkp, const vms_vector &norm, const unsigned facenum, const unsigned nv, const vertex_array_list_t &vertex_list)
124
{
125
        auto &LevelSharedVertexState = LevelSharedSegmentState.get_vertex_state();
126
        auto &Vertices = LevelSharedVertexState.get_vertices();
127
///
128
        int edge;
129
        uint edgemask;
130
        fix check_i,check_j;
131
        //now do 2d check to see if point is in side
132
 
133
        //project polygon onto plane by finding largest component of normal
134
        ij_pair ij = find_largest_normal(norm);
135
        if (norm.*ij.largest_normal <= 0)
136
        {
137
                using std::swap;
138
                swap(ij.i, ij.j);
139
        }
140
 
141
        //now do the 2d problem in the i,j plane
142
 
143
        check_i = checkp.*ij.i;
144
        check_j = checkp.*ij.j;
145
 
146
        auto &vcvertptr = Vertices.vcptr;
147
        for (edge=edgemask=0;edge<nv;edge++) {
148
                vec2d edgevec,checkvec;
149
                fix64 d;
150
 
151
                auto &v0 = *vcvertptr(vertex_list[facenum * 3 + edge]);
152
                auto &v1 = *vcvertptr(vertex_list[facenum * 3 + ((edge + 1) % nv)]);
153
 
154
                edgevec.i = v1.*ij.i - v0.*ij.i;
155
                edgevec.j = v1.*ij.j - v0.*ij.j;
156
 
157
                checkvec.i = check_i - v0.*ij.i;
158
                checkvec.j = check_j - v0.*ij.j;
159
 
160
                d = fixmul64(checkvec.i,edgevec.j) - fixmul64(checkvec.j,edgevec.i);
161
 
162
                if (d < 0)                              //we are outside of triangle
163
                        edgemask |= (1<<edge);
164
        }
165
 
166
        return edgemask;
167
 
168
}
169
 
170
//check if a sphere intersects a face
171
__attribute_warn_unused_result
172
static int check_sphere_to_face(const vms_vector &pnt, const vms_vector &normal, const unsigned facenum, const unsigned nv, const fix rad, const vertex_array_list_t &vertex_list)
173
{
174
        auto &LevelSharedVertexState = LevelSharedSegmentState.get_vertex_state();
175
        auto &Vertices = LevelSharedVertexState.get_vertices();
176
        const auto checkp = pnt;
177
        uint edgemask;
178
 
179
        //now do 2d check to see if point is in side
180
 
181
        edgemask = check_point_to_face(pnt, normal, facenum, nv, vertex_list);
182
 
183
        //we've gone through all the sides, are we inside?
184
 
185
        if (edgemask == 0)
186
                return IT_FACE;
187
        else {
188
                vms_vector edgevec;            //this time, real 3d vectors
189
                vms_vector closest_point;
190
                int itype;
191
                int edgenum;
192
 
193
                //get verts for edge we're behind
194
 
195
                for (edgenum=0;!(edgemask&1);(edgemask>>=1),edgenum++);
196
 
197
                auto &vcvertptr = Vertices.vcptr;
198
                auto &v0 = *vcvertptr(vertex_list[facenum * 3 + edgenum]);
199
                auto &v1 = *vcvertptr(vertex_list[facenum * 3 + ((edgenum + 1) % nv)]);
200
 
201
                //check if we are touching an edge or point
202
 
203
                const auto checkvec = vm_vec_sub(checkp,v0);
204
                const auto edgelen = vm_vec_normalized_dir(edgevec,v1,v0);
205
 
206
                //find point dist from planes of ends of edge
207
 
208
                const auto d = vm_vec_dot(edgevec,checkvec);
209
                if (d < 0)
210
                        return IT_NONE;
211
                else if (d > edgelen)
212
                        return IT_NONE;
213
 
214
                if (d+rad < 0) return IT_NONE;                  //too far behind start point
215
 
216
                if (d-rad > edgelen) return IT_NONE;    //too far part end point
217
 
218
                //find closest point on edge to check point
219
 
220
                else {
221
                        itype = IT_EDGE;
222
 
223
                        //vm_vec_scale(&edgevec,d);
224
                        //vm_vec_add(&closest_point,v0,&edgevec);
225
 
226
                        vm_vec_scale_add(closest_point,v0,edgevec,d);
227
                }
228
 
229
                const auto dist = vm_vec_dist2(checkp,closest_point);
230
                const fix64 rad64 = rad;
231
                if (dist > vm_distance_squared{rad64 * rad64})
232
                        return IT_NONE;
233
                return itype;
234
        }
235
 
236
 
237
}
238
 
239
//returns true if line intersects with face. fills in newp with intersection
240
//point on plane, whether or not line intersects side
241
//facenum determines which of four possible faces we have
242
//note: the seg parm is temporary, until the face itself has a point field
243
__attribute_warn_unused_result
244
static int check_line_to_face(vms_vector &newp, const vms_vector &p0, const vms_vector &p1, const shared_segment &seg, const unsigned side, const unsigned facenum, const unsigned nv, const fix rad)
245
{
246
        auto &LevelSharedVertexState = LevelSharedSegmentState.get_vertex_state();
247
        auto &Vertices = LevelSharedVertexState.get_vertices();
248
        auto &s = seg.sides[side];
249
        const vms_vector &norm = s.normals[facenum];
250
 
251
        const auto v = create_abs_vertex_lists(seg, s, side);
252
        const auto &num_faces = v.first;
253
        const auto &vertex_list = v.second;
254
 
255
        //use lowest point number
256
        unsigned vertnum;
257
        if (num_faces==2) {
258
                vertnum = min(vertex_list[0],vertex_list[2]);
259
        }
260
        else {
261
                auto b = begin(vertex_list);
262
                vertnum = *std::min_element(b, std::next(b, 4));
263
        }
264
 
265
        auto &vcvertptr = Vertices.vcptr;
266
        auto pli = find_plane_line_intersection(newp, vcvertptr(vertnum), norm, p0, p1, rad);
267
 
268
        if (!pli) return IT_NONE;
269
 
270
        auto checkp = newp;
271
 
272
        //if rad != 0, project the point down onto the plane of the polygon
273
 
274
        if (rad!=0)
275
                vm_vec_scale_add2(checkp,norm,-rad);
276
 
277
        return check_sphere_to_face(checkp, s.normals[facenum], facenum, nv, rad, vertex_list);
278
}
279
 
280
//returns the value of a determinant
281
__attribute_warn_unused_result
282
static fix calc_det_value(const vms_matrix *det)
283
{
284
        return  fixmul(det->rvec.x,fixmul(det->uvec.y,det->fvec.z)) -
285
                                fixmul(det->rvec.x,fixmul(det->uvec.z,det->fvec.y)) -
286
                                fixmul(det->rvec.y,fixmul(det->uvec.x,det->fvec.z)) +
287
                                fixmul(det->rvec.y,fixmul(det->uvec.z,det->fvec.x)) +
288
                                fixmul(det->rvec.z,fixmul(det->uvec.x,det->fvec.y)) -
289
                                fixmul(det->rvec.z,fixmul(det->uvec.y,det->fvec.x));
290
}
291
 
292
//computes the parameters of closest approach of two lines
293
//fill in two parameters, t0 & t1.  returns 0 if lines are parallel, else 1
294
static int check_line_to_line(fix *t1,fix *t2,const vms_vector &p1,const vms_vector &v1,const vms_vector &p2,const vms_vector &v2)
295
{
296
        vms_matrix det;
297
        fix d,cross_mag2;               //mag squared cross product
298
 
299
        vm_vec_cross(det.fvec,v1,v2);
300
        cross_mag2 = vm_vec_dot(det.fvec,det.fvec);
301
 
302
        if (cross_mag2 == 0)
303
                return 0;                       //lines are parallel
304
 
305
        vm_vec_sub(det.rvec,p2,p1);
306
        det.uvec = v2;
307
        d = calc_det_value(&det);
308
        *t1 = fixdiv(d,cross_mag2);
309
 
310
        det.uvec = v1;
311
        d = calc_det_value(&det);
312
        *t2 = fixdiv(d,cross_mag2);
313
 
314
        return 1;               //found point
315
}
316
 
317
//this version is for when the start and end positions both poke through
318
//the plane of a side.  In this case, we must do checks against the edge
319
//of faces
320
__attribute_warn_unused_result
321
static int special_check_line_to_face(vms_vector &newp, const vms_vector &p0, const vms_vector &p1, const shared_segment &seg, const unsigned side, const unsigned facenum, const unsigned nv, const fix rad)
322
{
323
        auto &LevelSharedVertexState = LevelSharedSegmentState.get_vertex_state();
324
        auto &Vertices = LevelSharedVertexState.get_vertices();
325
        fix edge_t=0,move_t=0,edge_t2=0,move_t2=0;
326
        int edgenum;
327
        auto &s = seg.sides[side];
328
 
329
        //calc some basic stuff
330
 
331
        const auto v = create_abs_vertex_lists(seg, s, side);
332
        const auto &vertex_list = v.second;
333
        auto move_vec = vm_vec_sub(p1,p0);
334
 
335
        //figure out which edge(s) to check against
336
 
337
        unsigned edgemask = check_point_to_face(p0, s.normals[facenum], facenum, nv, vertex_list);
338
 
339
        if (edgemask == 0)
340
                return check_line_to_face(newp,p0,p1,seg,side,facenum,nv,rad);
341
 
342
        for (edgenum=0;!(edgemask&1);edgemask>>=1,edgenum++);
343
 
344
        auto &vcvertptr = Vertices.vcptr;
345
        auto &edge_v0 = *vcvertptr(vertex_list[facenum * 3 + edgenum]);
346
        auto &edge_v1 = *vcvertptr(vertex_list[facenum * 3 + ((edgenum + 1) % nv)]);
347
 
348
        auto edge_vec = vm_vec_sub(edge_v1,edge_v0);
349
 
350
        //is the start point already touching the edge?
351
 
352
        //??
353
 
354
        //first, find point of closest approach of vec & edge
355
 
356
        const auto edge_len = vm_vec_normalize(edge_vec);
357
        const auto move_len = vm_vec_normalize(move_vec);
358
 
359
        check_line_to_line(&edge_t,&move_t,edge_v0,edge_vec,p0,move_vec);
360
 
361
        //make sure t values are in valid range
362
        if (move_t<0 || move_t>move_len+rad)
363
                return IT_NONE;
364
 
365
        if (move_t > move_len)
366
                move_t2 = move_len;
367
        else
368
                move_t2 = move_t;
369
 
370
        if (edge_t < 0)         //saturate at points
371
                edge_t2 = 0;
372
        else
373
                edge_t2 = edge_t;
374
 
375
        if (edge_t2 > edge_len)         //saturate at points
376
                edge_t2 = edge_len;
377
 
378
        //now, edge_t & move_t determine closest points.  calculate the points.
379
 
380
        const auto closest_point_edge = vm_vec_scale_add(edge_v0,edge_vec,edge_t2);
381
        const auto closest_point_move = vm_vec_scale_add(p0,move_vec,move_t2);
382
 
383
        //find dist between closest points
384
 
385
        const auto closest_dist = vm_vec_dist2(closest_point_edge,closest_point_move);
386
 
387
        //could we hit with this dist?
388
 
389
        //note massive tolerance here
390
        const vm_distance fudge_rad{(rad * 15) / 20};
391
        if (closest_dist.d2 < fudge_rad || closest_dist < fudge_rad * fudge_rad)                //we hit.  figure out where
392
        {
393
 
394
                //now figure out where we hit
395
 
396
                vm_vec_scale_add(newp,p0,move_vec,move_t-rad);
397
 
398
                return IT_EDGE;
399
 
400
        }
401
        else
402
                return IT_NONE;                 //no hit
403
 
404
}
405
 
406
//maybe this routine should just return the distance and let the caller
407
//decide it it's close enough to hit
408
//determine if and where a vector intersects with a sphere
409
//vector defined by p0,p1
410
//returns dist if intersects, and fills in intp
411
//else returns 0
412
__attribute_warn_unused_result
413
static vm_distance_squared check_vector_to_sphere_1(vms_vector &intp,const vms_vector &p0,const vms_vector &p1,const vms_vector &sphere_pos,fix sphere_rad)
414
{
415
        vms_vector dn;
416
 
417
        //this routine could be optimized if it's taking too much time!
418
 
419
        const auto d = vm_vec_sub(p1,p0);
420
        const auto w = vm_vec_sub(sphere_pos,p0);
421
 
422
        const auto mag_d = vm_vec_copy_normalize(dn,d);
423
 
424
        if (mag_d == 0) {
425
                const auto int_dist = vm_vec_mag2(w);
426
                intp = p0;
427
                if (int_dist.d2 < sphere_rad)
428
                        return int_dist;
429
                const fix64 sphere_rad64 = sphere_rad;
430
                if (int_dist < vm_distance_squared{sphere_rad64 * sphere_rad64})
431
                        return int_dist;
432
                return vm_distance_squared::minimum_value();
433
        }
434
 
435
        const fix w_dist = vm_vec_dot(dn,w);
436
 
437
        if (w_dist < 0)         //moving away from object
438
                return vm_distance_squared::minimum_value();
439
 
440
        if (w_dist > mag_d+sphere_rad)
441
                return vm_distance_squared::minimum_value();            //cannot hit
442
 
443
        const auto closest_point = vm_vec_scale_add(p0,dn,w_dist);
444
 
445
        const auto dist2 = vm_vec_dist2(closest_point,sphere_pos);
446
        const fix64 sphere_rad64 = sphere_rad;
447
        const vm_distance_squared sphere_rad_squared{sphere_rad64 * sphere_rad64};
448
        if (dist2 < sphere_rad_squared)
449
        {
450
                const fix64 delta_squared = static_cast<fix64>(sphere_rad_squared) - static_cast<fix64>(dist2);
451
                const fix delta = static_cast<fix>(delta_squared >> 16);
452
                const auto shorten = fix_sqrt(delta);
453
                const auto int_dist = w_dist-shorten;
454
 
455
                if (int_dist > mag_d || int_dist < 0) //past one or the other end of vector, which means we're inside
456
                {
457
                        //past one or the other end of vector, which means we're inside? WRONG! Either you're inside OR you didn't quite make it!
458
                        if (vm_vec_dist2(p0, sphere_pos) < sphere_rad_squared)
459
                        {
460
                                intp = p0; //don't move at all
461
                                return vm_distance_squared{static_cast<fix64>(1)}; // note that we do not calculate a valid collision point. This is up to collision handling.
462
                        } else {
463
                                return vm_distance_squared::minimum_value();
464
                        }
465
                }
466
 
467
                vm_vec_scale_add(intp,p0,dn,int_dist);         //calc intersection point
468
                return vm_distance_squared{static_cast<fix64>(int_dist) * int_dist};
469
        }
470
        else
471
                return vm_distance_squared::minimum_value();
472
}
473
 
474
/*
475
//$$fix get_sphere_int_dist(vms_vector *w,fix dist,fix rad);
476
//$$
477
//$$#pragma aux get_sphere_int_dist parm [esi] [ebx] [ecx] value [eax] modify exact [eax ebx ecx edx] = \
478
//$$    "mov eax,ebx"           \
479
//$$    "imul eax"                      \
480
//$$                                                    \
481
//$$    "mov ebx,eax"           \
482
//$$   "mov eax,ecx"            \
483
//$$    "mov ecx,edx"           \
484
//$$                                                    \
485
//$$    "imul eax"                      \
486
//$$                                                    \
487
//$$    "sub eax,ebx"           \
488
//$$    "sbb edx,ecx"           \
489
//$$                                                    \
490
//$$    "call quad_sqrt"        \
491
//$$                                                    \
492
//$$    "push eax"                      \
493
//$$                                                    \
494
//$$    "push ebx"                      \
495
//$$    "push ecx"                      \
496
//$$                                                    \
497
//$$    "mov eax,[esi]" \
498
//$$    "imul eax"                      \
499
//$$    "mov ebx,eax"           \
500
//$$    "mov ecx,edx"           \
501
//$$    "mov eax,4[esi]"        \
502
//$$    "imul eax"                      \
503
//$$    "add ebx,eax"           \
504
//$$    "adc ecx,edx"           \
505
//$$    "mov eax,8[esi]"        \
506
//$$    "imul eax"                      \
507
//$$    "add eax,ebx"           \
508
//$$    "adc edx,ecx"           \
509
//$$                                                    \
510
//$$    "pop ecx"                       \
511
//$$    "pop ebx"                       \
512
//$$                                                    \
513
//$$    "sub eax,ebx"           \
514
//$$    "sbb edx,ecx"           \
515
//$$                                                    \
516
//$$    "call quad_sqrt"        \
517
//$$                                                    \
518
//$$    "pop ebx"                       \
519
//$$    "sub eax,ebx";
520
//$$
521
//$$
522
//$$//determine if and where a vector intersects with a sphere
523
//$$//vector defined by p0,p1
524
//$$//returns dist if intersects, and fills in intp. if no intersect, return 0
525
//$$fix check_vector_to_sphere_2(vms_vector *intp,vms_vector *p0,vms_vector *p1,vms_vector *sphere_pos,fix sphere_rad)
526
//$${
527
//$$    vms_vector d,w,c;
528
//$$    fix mag_d,dist,mag_c,mag_w;
529
//$$    vms_vector wn,dn;
530
//$$
531
//$$    vm_vec_sub(&d,p1,p0);
532
//$$    vm_vec_sub(&w,sphere_pos,p0);
533
//$$
534
//$$    //wn = w; mag_w = vm_vec_normalize(&wn);
535
//$$    //dn = d; mag_d = vm_vec_normalize(&dn);
536
//$$
537
//$$    mag_w = vm_vec_copy_normalize(&wn,&w);
538
//$$    mag_d = vm_vec_copy_normalize(&dn,&d);
539
//$$
540
//$$    //vm_vec_cross(&c,&w,&d);
541
//$$    vm_vec_cross(&c,&wn,&dn);
542
//$$
543
//$$    mag_c = vm_vec_mag(&c);
544
//$$    //mag_d = vm_vec_mag(&d);
545
//$$
546
//$$    //dist = fixdiv(mag_c,mag_d);
547
//$$
548
//$$dist = fixmul(mag_c,mag_w);
549
//$$
550
//$$    if (dist < sphere_rad) {        //we intersect.  find point of intersection
551
//$$            fix int_dist;                   //length of vector to intersection point
552
//$$            fix k;                                  //portion of p0p1 we want
553
//$$//@@                fix dist2,rad2,shorten,mag_w2;
554
//$$
555
//$$//@@                mag_w2 = vm_vec_dot(&w,&w);     //the square of the magnitude
556
//$$//@@                //WHAT ABOUT OVERFLOW???
557
//$$//@@                dist2 = fixmul(dist,dist);
558
//$$//@@                rad2 = fixmul(sphere_rad,sphere_rad);
559
//$$//@@                shorten = fix_sqrt(rad2 - dist2);
560
//$$//@@                int_dist = fix_sqrt(mag_w2 - dist2) - shorten;
561
//$$
562
//$$            int_dist = get_sphere_int_dist(&w,dist,sphere_rad);
563
//$$
564
//$$if (labs(int_dist) > mag_d) //I don't know why this would happen
565
//$$    if (int_dist > 0)
566
//$$            k = f1_0;
567
//$$    else
568
//$$            k = -f1_0;
569
//$$else
570
//$$            k = fixdiv(int_dist,mag_d);
571
//$$
572
//$$//          vm_vec_scale(&d,k);                     //vec from p0 to intersection point
573
//$$//          vm_vec_add(intp,p0,&d);         //intersection point
574
//$$            vm_vec_scale_add(intp,p0,&d,k); //calc new intersection point
575
//$$
576
//$$            return int_dist;
577
//$$    }
578
//$$    else
579
//$$            return 0;       //no intersection
580
//$$}
581
*/
582
 
583
 
584
 
585
//determine if a vector intersects with an object
586
//if no intersects, returns 0, else fills in intp and returns dist
587
__attribute_warn_unused_result
588
static vm_distance_squared check_vector_to_object(vms_vector &intp, const vms_vector &p0, const vms_vector &p1, const fix rad, const object_base &obj, const object &otherobj)
589
{
590
        fix size = obj.size;
591
 
592
        auto &Robot_info = LevelSharedRobotInfoState.Robot_info;
593
        if (obj.type == OBJ_ROBOT && Robot_info[get_robot_id(obj)].attack_type)
594
                size = (size*3)/4;
595
 
596
        //if obj is player, and bumping into other player or a weapon of another coop player, reduce radius
597
        if (obj.type == OBJ_PLAYER &&
598
                        (otherobj.type == OBJ_PLAYER ||
599
                        ((Game_mode & GM_MULTI_COOP) && otherobj.type == OBJ_WEAPON && otherobj.ctype.laser_info.parent_type == OBJ_PLAYER)))
600
                size = size/2;
601
 
602
        return check_vector_to_sphere_1(intp, p0, p1, obj.pos, size+rad);
603
}
604
 
605
 
606
namespace {
607
 
608
#define MAX_SEGS_VISITED 100
609
struct fvi_segment_visit_count_t
610
{
611
        unsigned count = 0;
612
};
613
 
614
struct fvi_segments_visited_t : public fvi_segment_visit_count_t, public visited_segment_bitarray_t
615
{
616
};
617
 
618
//these vars are used to pass vars from fvi_sub() to find_vector_intersection()
619
 
620
}
621
 
622
namespace dsx {
623
static int fvi_sub(vms_vector &intp, segnum_t &ints, const vms_vector &p0, const vcsegptridx_t startseg, const vms_vector &p1, fix rad, const icobjptridx_t thisobjnum, const std::pair<const vcobjidx_t *, const vcobjidx_t *> ignore_obj_list, int flags, fvi_info::segment_array_t &seglist, segnum_t entry_seg, fvi_segments_visited_t &visited, unsigned &fvi_hit_side, icsegidx_t &fvi_hit_side_seg, unsigned &fvi_nest_count, icsegidx_t &fvi_hit_pt_seg, const vms_vector *&wall_norm, icobjidx_t &fvi_hit_object);
624
 
625
//What the hell is fvi_hit_seg for???
626
 
627
//Find out if a vector intersects with anything.
628
//Fills in hit_data, an fvi_info structure (see header file).
629
//Parms:
630
//  p0 & startseg       describe the start of the vector
631
//  p1                                  the end of the vector
632
//  rad                                         the radius of the cylinder
633
//  thisobjnum          used to prevent an object with colliding with itself
634
//  ingore_obj                  ignore collisions with this object
635
//  check_obj_flag      determines whether collisions with objects are checked
636
//Returns the hit_data->hit_type
637
}
638
int find_vector_intersection(const fvi_query &fq, fvi_info &hit_data)
639
{
640
        auto &LevelSharedVertexState = LevelSharedSegmentState.get_vertex_state();
641
        auto &Objects = LevelUniqueObjectState.Objects;
642
        auto &Vertices = LevelSharedVertexState.get_vertices();
643
        auto &imobjptridx = Objects.imptridx;
644
        int hit_type;
645
        segnum_t hit_seg2;
646
        vms_vector hit_pnt;
647
 
648
        icobjidx_t fvi_hit_object = object_none;        // object number of object hit in last find_vector_intersection call.
649
 
650
        //check to make sure start point is in seg its supposed to be in
651
        //Assert(check_point_in_seg(p0,startseg,0).centermask==0);      //start point not in seg
652
 
653
        // invalid segnum, so say there is no hit.
654
        if(fq.startseg > Highest_segment_index)
655
        {
656
                Assert(fq.startseg <= Highest_segment_index);
657
                hit_data.hit_type = HIT_BAD_P0;
658
                hit_data.hit_pnt = *fq.p0;
659
                hit_data.hit_seg = hit_data.hit_side = hit_data.hit_object = 0;
660
                hit_data.hit_side_seg = segment_none;
661
 
662
                return hit_data.hit_type;
663
        }
664
 
665
        auto &vcvertptr = Vertices.vcptr;
666
        // Viewer is not in segment as claimed, so say there is no hit.
667
        if(!(get_seg_masks(vcvertptr, *fq.p0, vcsegptr(fq.startseg), 0).centermask == 0))
668
        {
669
 
670
                hit_data.hit_type = HIT_BAD_P0;
671
                hit_data.hit_pnt = *fq.p0;
672
                hit_data.hit_seg = fq.startseg;
673
                hit_data.hit_side = hit_data.hit_object = 0;
674
                hit_data.hit_side_seg = segment_none;
675
 
676
                return hit_data.hit_type;
677
        }
678
 
679
        fvi_segments_visited_t visited;
680
        visited[fq.startseg] = true;
681
 
682
        unsigned fvi_hit_side = ~0u;
683
        icsegidx_t fvi_hit_side_seg = segment_none;     // what seg the hitside is in
684
        unsigned fvi_nest_count = 0;
685
 
686
        icsegidx_t fvi_hit_pt_seg = segment_none;               // what segment the hit point is in
687
        hit_seg2 = segment_none;
688
 
689
        const vms_vector *wall_norm = nullptr;  //surface normal of hit wall
690
        hit_type = fvi_sub(hit_pnt, hit_seg2, *fq.p0, vcsegptridx(fq.startseg), *fq.p1, fq.rad, imobjptridx(fq.thisobjnum), fq.ignore_obj_list, fq.flags, hit_data.seglist, segment_exit, visited, fvi_hit_side, fvi_hit_side_seg, fvi_nest_count, fvi_hit_pt_seg, wall_norm, fvi_hit_object);
691
        segnum_t hit_seg;
692
        if (hit_seg2 != segment_none && !get_seg_masks(vcvertptr, hit_pnt, vcsegptr(hit_seg2), 0).centermask)
693
                hit_seg = hit_seg2;
694
        else
695
                hit_seg = find_point_seg(LevelSharedSegmentState, LevelUniqueSegmentState, hit_pnt, imsegptridx(fq.startseg));
696
 
697
//MATT: TAKE OUT THIS HACK AND FIX THE BUGS!
698
        if (hit_type == HIT_WALL && hit_seg==segment_none)
699
                if (fvi_hit_pt_seg != segment_none && get_seg_masks(vcvertptr, hit_pnt, vcsegptr(fvi_hit_pt_seg), 0).centermask == 0)
700
                        hit_seg = fvi_hit_pt_seg;
701
 
702
        if (hit_seg == segment_none) {
703
                int new_hit_type;
704
                segnum_t new_hit_seg2=segment_none;
705
                vms_vector new_hit_pnt;
706
 
707
                //because of code that deal with object with non-zero radius has
708
                //problems, try using zero radius and see if we hit a wall
709
 
710
                new_hit_type = fvi_sub(new_hit_pnt, new_hit_seg2, *fq.p0, vcsegptridx(fq.startseg), *fq.p1, 0, imobjptridx(fq.thisobjnum), fq.ignore_obj_list, fq.flags, hit_data.seglist, segment_exit, visited, fvi_hit_side, fvi_hit_side_seg, fvi_nest_count, fvi_hit_pt_seg, wall_norm, fvi_hit_object);
711
                (void)new_hit_type; // FIXME! This should become hit_type, right?
712
 
713
                if (new_hit_seg2 != segment_none) {
714
                        hit_seg = new_hit_seg2;
715
                        hit_pnt = new_hit_pnt;
716
                }
717
        }
718
 
719
 
720
        if (hit_seg!=segment_none && (fq.flags & FQ_GET_SEGLIST))
721
        {
722
                fvi_info::segment_array_t::iterator i = hit_data.seglist.find(hit_seg), e = hit_data.seglist.end();
723
                if (i != e)
724
                        hit_data.seglist.erase(++i);
725
                else if (hit_data.seglist.size() < hit_data.seglist.max_size())
726
                        hit_data.seglist.emplace_back(hit_seg);
727
        }
728
 
729
//I'm sorry to say that sometimes the seglist isn't correct.  I did my
730
//best.  Really.
731
 
732
 
733
//{     //verify hit list
734
//
735
//      int i,ch;
736
//
737
//      Assert(hit_data->seglist[0] == startseg);
738
//
739
//      for (i=0;i<hit_data->n_segs-1;i++) {
740
//              for (ch=0;ch<6;ch++)
741
//                      if (Segments[hit_data->seglist[i]].children[ch] == hit_data->seglist[i+1])
742
//                              break;
743
//              Assert(ch<6);
744
//      }
745
//
746
//      Assert(hit_data->seglist[hit_data->n_segs-1] == hit_seg);
747
//}
748
 
749
 
750
//MATT: PUT THESE ASSERTS BACK IN AND FIX THE BUGS!
751
//!!    Assert(hit_seg!=-1);
752
//!!    Assert(!((hit_type==HIT_WALL) && (hit_seg == -1)));
753
        //When this assert happens, get Matt.  Matt:  Look at hit_seg2 &
754
        //fvi_hit_seg.  At least one of these should be set.  Why didn't
755
        //find_new_seg() find something?
756
 
757
//      Assert(fvi_hit_seg==-1 || fvi_hit_seg == hit_seg);
758
 
759
        Assert(!(hit_type==HIT_OBJECT && fvi_hit_object==object_none));
760
 
761
        hit_data.hit_type               = hit_type;
762
        hit_data.hit_pnt                = hit_pnt;
763
        hit_data.hit_seg                = hit_seg;
764
        hit_data.hit_side               = fvi_hit_side; //looks at global
765
        hit_data.hit_side_seg   = fvi_hit_side_seg;     //looks at global
766
        hit_data.hit_object             = fvi_hit_object;       //looks at global
767
        if (wall_norm)
768
                hit_data.hit_wallnorm = *wall_norm;
769
        else
770
        {
771
                hit_data.hit_wallnorm = {};
772
                DXX_MAKE_VAR_UNDEFINED(hit_data.hit_wallnorm);
773
        }
774
 
775
//      if(hit_seg != -1 && get_seg_masks(&hit_data->hit_pnt, hit_data->hit_seg, 0, __FILE__, __LINE__).centermask != 0)
776
//              Int3();
777
 
778
        return hit_type;
779
 
780
}
781
 
782
__attribute_warn_unused_result
783
static bool obj_in_list(const vcobjidx_t objnum, const std::pair<const vcobjidx_t *, const vcobjidx_t *> obj_list)
784
{
785
        if (unlikely(!obj_list.first))
786
                return false;
787
        return std::find(obj_list.first, obj_list.second, objnum) != obj_list.second;
788
}
789
 
790
namespace dsx {
791
static int check_trans_wall(const vms_vector &pnt,vcsegptridx_t seg,int sidenum,int facenum);
792
}
793
 
794
static void append_segments(fvi_info::segment_array_t &dst, const fvi_info::segment_array_t &src)
795
{
796
        /* Avoid overflow.  Original code had n_segs < MAX_SEGS_VISITED-1,
797
         * so leave an extra slot on min.
798
         */
799
        const size_t scount = src.size(), dcount = dst.size(), count = std::min(scount, dst.max_size() - dcount - 1);
800
        std::copy(src.begin(), src.begin() + count, std::back_inserter(dst));
801
}
802
 
803
namespace dsx {
804
static int fvi_sub(vms_vector &intp, segnum_t &ints, const vms_vector &p0, const vcsegptridx_t startseg, const vms_vector &p1, fix rad, icobjptridx_t thisobjnum, const std::pair<const vcobjidx_t *, const vcobjidx_t *> ignore_obj_list, int flags, fvi_info::segment_array_t &seglist, segnum_t entry_seg, fvi_segments_visited_t &visited, unsigned &fvi_hit_side, icsegidx_t &fvi_hit_side_seg, unsigned &fvi_nest_count, icsegidx_t &fvi_hit_pt_seg, const vms_vector *&wall_norm, icobjidx_t &fvi_hit_object)
805
{
806
        auto &LevelSharedVertexState = LevelSharedSegmentState.get_vertex_state();
807
        auto &Objects = LevelUniqueObjectState.Objects;
808
        auto &Vertices = LevelSharedVertexState.get_vertices();
809
        auto &vcobjptridx = Objects.vcptridx;
810
        int startmask,endmask;  //mask of faces
811
        //@@int sidemask;                               //mask of sides - can be on back of face but not side
812
        int centermask;                 //where the center point is
813
        vms_vector closest_hit_point{};         //where we hit
814
        auto closest_d = vm_distance_squared::maximum_value();                                  //distance to hit point
815
        int hit_type=HIT_NONE;                                                  //what sort of hit
816
        segnum_t hit_seg=segment_none;
817
        segnum_t hit_none_seg=segment_none;
818
        fvi_info::segment_array_t hit_none_seglist;
819
        auto &Robot_info = LevelSharedRobotInfoState.Robot_info;
820
 
821
        seglist.clear();
822
        if (flags&FQ_GET_SEGLIST)
823
                seglist.emplace_back(startseg);
824
 
825
        const unsigned cur_nest_level = fvi_nest_count;
826
        fvi_nest_count++;
827
 
828
        //first, see if vector hit any objects in this segment
829
        if (flags & FQ_CHECK_OBJS)
830
        {
831
                const auto &collision = CollisionResult[likely(thisobjnum != object_none) ? thisobjnum->type : 0];
832
                range_for (const auto objnum, objects_in(*startseg, vcobjptridx, vcsegptr))
833
                {
834
                        if (objnum->flags & OF_SHOULD_BE_DEAD)
835
                                continue;
836
                        if (thisobjnum != object_none)
837
                        {
838
                                if (thisobjnum == objnum)
839
                                        continue;
840
                                if (laser_are_related(objnum, thisobjnum))
841
                                        continue;
842
                                if (collision[objnum->type] == RESULT_NOTHING)
843
                                        continue;
844
                        }
845
                        if (obj_in_list(objnum, ignore_obj_list))
846
                                continue;
847
                        int fudged_rad = rad;
848
 
849
#if defined(DXX_BUILD_DESCENT_II)
850
                        //      If this is a powerup, don't do collision if flag FQ_IGNORE_POWERUPS is set
851
                        if (objnum->type == OBJ_POWERUP)
852
                                if (flags & FQ_IGNORE_POWERUPS)
853
                                        continue;
854
#endif
855
 
856
                        //      If this is a robot:robot collision, only do it if both of them have attack_type != 0 (eg, green guy)
857
                        if (thisobjnum->type == OBJ_ROBOT)
858
                                if (objnum->type == OBJ_ROBOT)
859
#if defined(DXX_BUILD_DESCENT_I)
860
                                        if (!(Robot_info[get_robot_id(objnum)].attack_type && Robot_info[get_robot_id(thisobjnum)].attack_type))
861
#endif
862
                                        // -- MK: 11/18/95, 4claws glomming together...this is easy.  -- if (!(Robot_info[Objects[objnum].id].attack_type && Robot_info[Objects[thisobjnum].id].attack_type))
863
                                                continue;
864
 
865
                        if (thisobjnum->type == OBJ_ROBOT && Robot_info[get_robot_id(thisobjnum)].attack_type)
866
                                fudged_rad = (rad*3)/4;
867
 
868
                        //if obj is player, and bumping into other player or a weapon of another coop player, reduce radius
869
                        if (thisobjnum->type == OBJ_PLAYER &&
870
                                        ((objnum->type == OBJ_PLAYER) ||
871
                                        ((Game_mode&GM_MULTI_COOP) &&  objnum->type == OBJ_WEAPON && objnum->ctype.laser_info.parent_type == OBJ_PLAYER)))
872
                                fudged_rad = rad/2;     //(rad*3)/4;
873
 
874
                        vms_vector hit_point;
875
                        const auto &&d = check_vector_to_object(hit_point,p0,p1,fudged_rad,objnum, thisobjnum);
876
 
877
                        if (d)          //we have intersection
878
                                if (d < closest_d) {
879
                                        fvi_hit_object = objnum;
880
                                        Assert(fvi_hit_object!=object_none);
881
                                        closest_d = d;
882
                                        closest_hit_point = hit_point;
883
                                        hit_type=HIT_OBJECT;
884
                                }
885
                }
886
        }
887
 
888
        if (thisobjnum != object_none && CollisionResult[thisobjnum->type][OBJ_WALL] == RESULT_NOTHING)
889
                rad = 0;                //HACK - ignore when edges hit walls
890
 
891
        //now, check segment walls
892
 
893
        auto &vcvertptr = Vertices.vcptr;
894
        startmask = get_seg_masks(vcvertptr, p0, startseg, rad).facemask;
895
 
896
        const auto &&masks = get_seg_masks(vcvertptr, p1, startseg, rad);    //on back of which faces?
897
        endmask = masks.facemask;
898
        //@@sidemask = masks.sidemask;
899
        centermask = masks.centermask;
900
 
901
        if (centermask==0) hit_none_seg = startseg;
902
 
903
        if (endmask != 0) {                             //on the back of at least one face
904
 
905
                int side,bit,face;
906
 
907
                //for each face we are on the back of, check if intersected
908
 
909
                for (side=0,bit=1;side<6 && endmask>=bit;side++) {
910
                        const unsigned nv = get_side_is_quad(startseg->shared_segment::sides[side]) ? 4 : 3;
911
                        // commented out by mk on 02/13/94:: if ((num_faces=seg->sides[side].num_faces)==0) num_faces=1;
912
 
913
                        for (face=0;face<2;face++,bit<<=1) {
914
 
915
                                if (endmask & bit) {            //on the back of this face
916
                                        int face_hit_type;      //in what way did we hit the face?
917
 
918
 
919
                                        if (startseg->children[side] == entry_seg)
920
                                                continue;               //don't go back through entry side
921
 
922
                                        //did we go through this wall/door?
923
 
924
                                        vms_vector hit_point;
925
                                        if (startmask & bit)            //start was also though.  Do extra check
926
                                                face_hit_type = special_check_line_to_face(hit_point,
927
                                                                                p0,p1,startseg,side,
928
                                                                                face,
929
                                                                                nv,rad);
930
                                        else
931
                                                //NOTE LINK TO ABOVE!!
932
                                                face_hit_type = check_line_to_face(hit_point,
933
                                                                                p0,p1,startseg,side,
934
                                                                                face,
935
                                                                                nv,rad);
936
 
937
 
938
                                        if (face_hit_type) {            //through this wall/door
939
                                                auto &Walls = LevelUniqueWallSubsystemState.Walls;
940
                                                auto &vcwallptr = Walls.vcptr;
941
                                                auto wid_flag = WALL_IS_DOORWAY(GameBitmaps, Textures, vcwallptr, startseg, side);
942
 
943
                                                //if what we have hit is a door, check the adjoining seg
944
 
945
                                                if (thisobjnum == get_local_player().objnum && cheats.ghostphysics)
946
                                                {
947
                                                        if (IS_CHILD(startseg->children[side]))
948
                                                                wid_flag |= WID_FLY_FLAG;
949
                                                }
950
 
951
                                                if ((wid_flag & WID_FLY_FLAG) ||
952
                                                        (
953
#if defined(DXX_BUILD_DESCENT_I)
954
                                                                (wid_flag == WID_TRANSPARENT_WALL) &&
955
#elif defined(DXX_BUILD_DESCENT_II)
956
                                                                ((wid_flag & WID_RENDER_FLAG) && (wid_flag & WID_RENDPAST_FLAG)) &&
957
#endif
958
                                                                ((flags & FQ_TRANSWALL) || (flags & FQ_TRANSPOINT && check_trans_wall(hit_point,startseg,side,face))))) {
959
 
960
                                                        segnum_t newsegnum,sub_hit_seg;
961
                                                        vms_vector sub_hit_point;
962
                                                        int sub_hit_type;
963
                                                        const auto save_wall_norm = wall_norm;
964
                                                        auto save_hit_objnum = fvi_hit_object;
965
 
966
                                                        //do the check recursively on the next seg.
967
 
968
                                                        newsegnum = startseg->children[side];
969
 
970
                                                        if (!visited[newsegnum]) {                //haven't visited here yet
971
                                                                visited[newsegnum] = true;
972
                                                                ++ visited.count;
973
 
974
                                                                if (visited.count >= MAX_SEGS_VISITED)
975
                                                                        goto quit_looking;              //we've looked a long time, so give up
976
 
977
                                                                fvi_info::segment_array_t temp_seglist;
978
                                                                sub_hit_type = fvi_sub(sub_hit_point, sub_hit_seg, p0, startseg.absolute_sibling(newsegnum), p1, rad, thisobjnum, ignore_obj_list, flags, temp_seglist, startseg, visited, fvi_hit_side, fvi_hit_side_seg, fvi_nest_count, fvi_hit_pt_seg, wall_norm, fvi_hit_object);
979
 
980
                                                                if (sub_hit_type != HIT_NONE) {
981
 
982
                                                                        const auto d = vm_vec_dist2(sub_hit_point,p0);
983
 
984
                                                                        if (d < closest_d) {
985
 
986
                                                                                closest_d = d;
987
                                                                                closest_hit_point = sub_hit_point;
988
                                                                                hit_type = sub_hit_type;
989
                                                                                if (sub_hit_seg!=segment_none) hit_seg = sub_hit_seg;
990
 
991
                                                                                //copy seglist
992
                                                                                if (flags&FQ_GET_SEGLIST) {
993
                                                                                        append_segments(seglist, temp_seglist);
994
                                                                                }
995
                                                                        }
996
                                                                        else {
997
                                                                                wall_norm = save_wall_norm;     //global could be trashed
998
                                                                                fvi_hit_object = save_hit_objnum;
999
                                                                        }
1000
 
1001
                                                                }
1002
                                                                else {
1003
                                                                        wall_norm = save_wall_norm;     //global could be trashed
1004
                                                                        if (sub_hit_seg!=segment_none) hit_none_seg = sub_hit_seg;
1005
                                                                        //copy seglist
1006
                                                                        if (flags&FQ_GET_SEGLIST) {
1007
                                                                                hit_none_seglist = temp_seglist;
1008
                                                                        }
1009
                                                                }
1010
                                                        }
1011
                                                }
1012
                                                else {          //a wall
1013
 
1014
                                                                //is this the closest hit?
1015
 
1016
                                                                const auto d = vm_vec_dist2(hit_point,p0);
1017
 
1018
                                                                if (d < closest_d) {
1019
                                                                        closest_d = d;
1020
                                                                        closest_hit_point = hit_point;
1021
                                                                        hit_type = HIT_WALL;
1022
                                                                        wall_norm = &startseg->shared_segment::sides[side].normals[face];
1023
                                                                        if (get_seg_masks(vcvertptr, hit_point, startseg, rad).centermask == 0)
1024
                                                                                hit_seg = startseg;             //hit in this segment
1025
                                                                        else
1026
                                                                                fvi_hit_pt_seg = startseg;
1027
 
1028
                                                                        fvi_hit_side =  side;
1029
                                                                        fvi_hit_side_seg = startseg;
1030
 
1031
                                                                }
1032
                                                }
1033
                                        }
1034
                                }
1035
                        }
1036
                }
1037
        }
1038
 
1039
//      Assert(centermask==0 || hit_seg!=startseg);
1040
 
1041
//      Assert(sidemask==0);            //Error("Didn't find side we went though");
1042
 
1043
quit_looking:
1044
        ;
1045
 
1046
        if (hit_type == HIT_NONE) {     //didn't hit anything, return end point
1047
                intp = p1;
1048
                ints = hit_none_seg;
1049
                //MATT: MUST FIX THIS!!!!
1050
                //Assert(!centermask);
1051
 
1052
                if (hit_none_seg!=segment_none) {                       ///(centermask == 0)
1053
                        if (flags&FQ_GET_SEGLIST)
1054
                                //copy seglist
1055
                                append_segments(seglist, hit_none_seglist);
1056
                }
1057
                else
1058
                        if (cur_nest_level!=0)
1059
                                seglist.clear();
1060
 
1061
        }
1062
        else {
1063
                intp = closest_hit_point;
1064
                if (hit_seg==segment_none)
1065
                        if (fvi_hit_pt_seg != segment_none)
1066
                                ints = fvi_hit_pt_seg;
1067
                        else
1068
                                ints = hit_none_seg;
1069
                else
1070
                        ints = hit_seg;
1071
        }
1072
 
1073
        Assert(!(hit_type==HIT_OBJECT && fvi_hit_object==object_none));
1074
 
1075
        return hit_type;
1076
 
1077
}
1078
}
1079
 
1080
/*
1081
//--unused-- //compute the magnitude of a 2d vector
1082
//--unused-- fix mag2d(vec2d *v);
1083
//--unused-- #pragma aux mag2d parm [esi] value [eax] modify exact [eax ebx ecx edx] = \
1084
//--unused--    "mov    eax,[esi]"              \
1085
//--unused--    "imul   eax"                            \
1086
//--unused--    "mov    ebx,eax"                        \
1087
//--unused--    "mov    ecx,edx"                        \
1088
//--unused--    "mov    eax,4[esi]"             \
1089
//--unused--    "imul   eax"                            \
1090
//--unused--    "add    eax,ebx"                        \
1091
//--unused--    "adc    edx,ecx"                        \
1092
//--unused--    "call   quad_sqrt";
1093
*/
1094
 
1095
//--unused-- //returns mag
1096
//--unused-- fix normalize_2d(vec2d *v)
1097
//--unused-- {
1098
//--unused--    fix mag;
1099
//--unused--
1100
//--unused--    mag = mag2d(v);
1101
//--unused--
1102
//--unused--    v->i = fixdiv(v->i,mag);
1103
//--unused--    v->j = fixdiv(v->j,mag);
1104
//--unused--
1105
//--unused--    return mag;
1106
//--unused-- }
1107
 
1108
#include "textures.h"
1109
#include "texmerge.h"
1110
 
1111
#define cross(v0,v1) (fixmul((v0)->i,(v1)->j) - fixmul((v0)->j,(v1)->i))
1112
 
1113
//finds the uv coords of the given point on the given seg & side
1114
//fills in u & v. if l is non-NULL fills it in also
1115
namespace dsx {
1116
fvi_hitpoint find_hitpoint_uv(const vms_vector &pnt, const cscusegment seg, const uint_fast32_t sidenum, const uint_fast32_t facenum)
1117
{
1118
        auto &LevelSharedVertexState = LevelSharedSegmentState.get_vertex_state();
1119
        auto &Vertices = LevelSharedVertexState.get_vertices();
1120
        auto &side = seg.s.sides[sidenum];
1121
        fix k0,k1;
1122
        int i;
1123
 
1124
        //do lasers pass through illusory walls?
1125
 
1126
        //when do I return 0 & 1 for non-transparent walls?
1127
 
1128
        const auto &&vn = create_all_vertnum_lists(seg, side, sidenum);
1129
 
1130
        //now the hard work.
1131
 
1132
        //1. find what plane to project this wall onto to make it a 2d case
1133
 
1134
        const auto &normal_array = side.normals[facenum];
1135
        auto fmax = [](const vms_vector &v, fix vms_vector::*a, fix vms_vector::*b) {
1136
                return abs(v.*a) > abs(v.*b) ? a : b;
1137
        };
1138
        const auto biggest = fmax(normal_array, &vms_vector::z, fmax(normal_array, &vms_vector::y, &vms_vector::x));
1139
        const auto ii = (biggest == &vms_vector::x) ? &vms_vector::y : &vms_vector::x;
1140
        const auto jj = (biggest == &vms_vector::z) ? &vms_vector::y : &vms_vector::z;
1141
 
1142
        //2. compute u,v of intersection point
1143
 
1144
        //vec from 1 -> 0
1145
        auto &vcvertptr = Vertices.vcptr;
1146
        auto &vf1 = *vcvertptr(vn[facenum * 3 + 1].vertex);
1147
        const vec2d p1{vf1.*ii, vf1.*jj};
1148
 
1149
        auto &vf0 = *vcvertptr(vn[facenum * 3 + 0].vertex);
1150
        const vec2d vec0{vf0.*ii - p1.i, vf0.*jj - p1.j};
1151
        //vec from 1 -> 2
1152
        auto &vf2 = *vcvertptr(vn[facenum * 3 + 2].vertex);
1153
        const vec2d vec1{vf2.*ii - p1.i, vf2.*jj - p1.j};
1154
 
1155
        //vec from 1 -> checkpoint
1156
        const vec2d checkp{pnt.*ii, pnt.*jj};
1157
 
1158
        //@@checkv.i = checkp.i - p1.i;
1159
        //@@checkv.j = checkp.j - p1.j;
1160
 
1161
        k1 = -fixdiv(cross(&checkp,&vec0) + cross(&vec0,&p1),cross(&vec0,&vec1));
1162
#if defined(DXX_BUILD_DESCENT_I)
1163
        if (vec0.i)
1164
#elif defined(DXX_BUILD_DESCENT_II)
1165
        if (abs(vec0.i) > abs(vec0.j))
1166
#endif
1167
                k0 = fixdiv(fixmul(-k1,vec1.i) + checkp.i - p1.i,vec0.i);
1168
        else
1169
                k0 = fixdiv(fixmul(-k1,vec1.j) + checkp.j - p1.j,vec0.j);
1170
 
1171
        std::array<uvl, 3> uvls;
1172
        auto &uside = seg.u.sides[sidenum];
1173
        for (i=0;i<3;i++)
1174
                uvls[i] = uside.uvls[vn[facenum * 3 + i].vertnum];
1175
 
1176
        auto p = [&uvls, k0, k1](fix uvl::*pmf) {
1177
                return uvls[1].*pmf + fixmul(k0,uvls[0].*pmf - uvls[1].*pmf) + fixmul(k1,uvls[2].*pmf - uvls[1].*pmf);
1178
        };
1179
        return {
1180
                p(&uvl::u),
1181
                p(&uvl::v)
1182
        };
1183
}
1184
 
1185
//check if a particular point on a wall is a transparent pixel
1186
//returns 1 if can pass though the wall, else 0
1187
int check_trans_wall(const vms_vector &pnt,const vcsegptridx_t seg,int sidenum,int facenum)
1188
{
1189
        auto &side = seg->unique_segment::sides[sidenum];
1190
        int bmx,bmy;
1191
 
1192
#if defined(DXX_BUILD_DESCENT_I)
1193
#ifndef NDEBUG
1194
        auto &Walls = LevelUniqueWallSubsystemState.Walls;
1195
        auto &vcwallptr = Walls.vcptr;
1196
        assert(WALL_IS_DOORWAY(GameBitmaps, Textures, vcwallptr, seg, sidenum) == WID_TRANSPARENT_WALL);
1197
#endif
1198
#endif
1199
 
1200
        const auto hitpoint = find_hitpoint_uv(pnt,seg,sidenum,facenum);        //      Don't compute light value.
1201
        auto &u = hitpoint.u;
1202
        auto &v = hitpoint.v;
1203
 
1204
        const auto tmap_num = side.tmap_num;
1205
        const grs_bitmap &rbm = (side.tmap_num2 != 0) ? texmerge_get_cached_bitmap(tmap_num, side.tmap_num2 ) :
1206
                GameBitmaps[Textures[PIGGY_PAGE_IN(Textures[tmap_num]), tmap_num].index];
1207
        const auto bm = rle_expand_texture(rbm);
1208
 
1209
        bmx = static_cast<unsigned>(f2i(u*bm->bm_w)) % bm->bm_w;
1210
        bmy = static_cast<unsigned>(f2i(v*bm->bm_h)) % bm->bm_h;
1211
 
1212
//note: the line above had -v, but that was wrong, so I changed it.  if
1213
//something doesn't work, and you want to make it negative again, you
1214
//should figure out what's going on.
1215
 
1216
#if defined(DXX_BUILD_DESCENT_I)
1217
        return (gr_gpixel (*bm, bmx, bmy) == TRANSPARENCY_COLOR);
1218
#elif defined(DXX_BUILD_DESCENT_II)
1219
        return (bm->bm_data[bmy*bm->bm_w+bmx] == TRANSPARENCY_COLOR);
1220
#endif
1221
}
1222
}
1223
 
1224
//new function for Mike
1225
//note: n_segs_visited must be set to zero before this is called
1226
static sphere_intersects_wall_result sphere_intersects_wall(fvcvertptr &vcvertptr, const vms_vector &pnt, const vcsegptridx_t seg, const fix rad, fvi_segments_visited_t &visited)
1227
{
1228
        int facemask;
1229
        visited[seg] = true;
1230
        ++visited.count;
1231
 
1232
        facemask = get_seg_masks(vcvertptr, pnt, seg, rad).facemask;
1233
 
1234
        if (facemask != 0) {                            //on the back of at least one face
1235
 
1236
                int bit,face;
1237
                uint_fast32_t side;
1238
 
1239
                //for each face we are on the back of, check if intersected
1240
 
1241
                for (side=0,bit=1;side<6 && facemask>=bit;side++) {
1242
 
1243
                        for (face=0;face<2;face++,bit<<=1) {
1244
 
1245
                                if (facemask & bit) {            //on the back of this face
1246
                                        int face_hit_type;      //in what way did we hit the face?
1247
 
1248
                                        //did we go through this wall/door?
1249
                                        auto &sidep = seg->shared_segment::sides[side];
1250
                                        const auto v = create_abs_vertex_lists(seg, sidep, side);
1251
                                        const auto &num_faces = v.first;
1252
                                        const auto &vertex_list = v.second;
1253
 
1254
                                        face_hit_type = check_sphere_to_face(pnt, sidep.normals[face],
1255
                                                                                face,((num_faces==1)?4:3),rad,vertex_list);
1256
 
1257
                                        if (face_hit_type) {            //through this wall/door
1258
                                                //if what we have hit is a door, check the adjoining seg
1259
 
1260
                                                auto child = seg->children[side];
1261
 
1262
                                                if (!IS_CHILD(child))
1263
                                                {
1264
                                                        return {static_cast<const segment *>(seg), side};
1265
                                                }
1266
                                                else if (!visited[child]) {                //haven't visited here yet
1267
                                                        const auto &&r = sphere_intersects_wall(vcvertptr, pnt, seg.absolute_sibling(child), rad, visited);
1268
                                                        if (r.seg)
1269
                                                                return r;
1270
                                                }
1271
                                        }
1272
                                }
1273
                        }
1274
                }
1275
        }
1276
        return {};
1277
}
1278
 
1279
sphere_intersects_wall_result sphere_intersects_wall(fvcvertptr &vcvertptr, const vms_vector &pnt, const vcsegptridx_t seg, const fix rad)
1280
{
1281
        fvi_segments_visited_t visited;
1282
        return sphere_intersects_wall(vcvertptr, pnt, seg, rad, visited);
1283
}