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/*
2
 * Portions of this file are copyright Rebirth contributors and licensed as
3
 * described in COPYING.txt.
4
 * Portions of this file are copyright Parallax Software and licensed
5
 * according to the Parallax license below.
6
 * See COPYING.txt for license details.
7
 
8
THE COMPUTER CODE CONTAINED HEREIN IS THE SOLE PROPERTY OF PARALLAX
9
SOFTWARE CORPORATION ("PARALLAX").  PARALLAX, IN DISTRIBUTING THE CODE TO
10
END-USERS, AND SUBJECT TO ALL OF THE TERMS AND CONDITIONS HEREIN, GRANTS A
11
ROYALTY-FREE, PERPETUAL LICENSE TO SUCH END-USERS FOR USE BY SUCH END-USERS
12
IN USING, DISPLAYING,  AND CREATING DERIVATIVE WORKS THEREOF, SO LONG AS
13
SUCH USE, DISPLAY OR CREATION IS FOR NON-COMMERCIAL, ROYALTY OR REVENUE
14
FREE PURPOSES.  IN NO EVENT SHALL THE END-USER USE THE COMPUTER CODE
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CONTAINED HEREIN FOR REVENUE-BEARING PURPOSES.  THE END-USER UNDERSTANDS
16
AND AGREES TO THE TERMS HEREIN AND ACCEPTS THE SAME BY USE OF THIS FILE.
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COPYRIGHT 1993-1999 PARALLAX SOFTWARE CORPORATION.  ALL RIGHTS RESERVED.
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*/
19
 
20
/*
21
 *
22
 * Code for rendering & otherwise dealing with explosions
23
 *
24
 */
25
 
26
#include <algorithm>
27
#include <numeric>
28
#include <stdlib.h>
29
#include <stdio.h>
30
#include <string.h>
31
 
32
#include "dxxerror.h"
33
#include "maths.h"
34
#include "vecmat.h"
35
#include "gr.h"
36
#include "3d.h"
37
 
38
#include "inferno.h"
39
#include "object.h"
40
#include "vclip.h"
41
#include "game.h"
42
#include "robot.h"
43
#include "sounds.h"
44
#include "player.h"
45
#include "gauges.h"
46
#include "powerup.h"
47
#include "bm.h"
48
#include "ai.h"
49
#include "weapon.h"
50
#include "fireball.h"
51
#include "collide.h"
52
#include "newmenu.h"
53
#include "gameseq.h"
54
#include "physics.h"
55
#include "scores.h"
56
#include "laser.h"
57
#include "wall.h"
58
#include "multi.h"
59
#include "endlevel.h"
60
#include "timer.h"
61
#include "fuelcen.h"
62
#include "playsave.h"
63
#include "cntrlcen.h"
64
#include "gameseg.h"
65
#include "automap.h"
66
#include "byteutil.h"
67
 
68
#include "compiler-range_for.h"
69
#include "partial_range.h"
70
#include "segiter.h"
71
 
72
using std::min;
73
 
74
#define EXPLOSION_SCALE (F1_0*5/2)              //explosion is the obj size times this 
75
 
76
//--unused-- ubyte      Frame_processed[MAX_OBJECTS];
77
 
78
namespace dcx {
79
 
80
unsigned Num_exploding_walls;
81
 
82
void init_exploding_walls()
83
{
84
        Num_exploding_walls = 0;
85
}
86
 
87
}
88
 
89
namespace dsx {
90
 
91
#if defined(DXX_BUILD_DESCENT_II)
92
fix     Flash_effect=0;
93
constexpr int   PK1=1, PK2=8;
94
#endif
95
 
96
static bool can_collide(const object *const weapon_object, const object_base &iter_object, const object *const parent_object)
97
{
98
        /* `weapon_object` may not be a weapon in some cases, though the
99
         * caller originally expected it would be.  For this function, the
100
         * distinction is currently irrelevant.
101
         */
102
#if defined(DXX_BUILD_DESCENT_I)
103
        (void)weapon_object;
104
#elif defined(DXX_BUILD_DESCENT_II)
105
        if (weapon_object == &iter_object)
106
                return false;
107
        if (iter_object.type == OBJ_NONE)
108
                return false;
109
        if (iter_object.flags & OF_SHOULD_BE_DEAD)
110
                return false;
111
#endif
112
        switch (iter_object.type)
113
        {
114
#if defined(DXX_BUILD_DESCENT_II)
115
                case OBJ_WEAPON:
116
                        return is_proximity_bomb_or_player_smart_mine_or_placed_mine(get_weapon_id(iter_object));
117
#endif
118
                case OBJ_CNTRLCEN:
119
                case OBJ_PLAYER:
120
                        return true;
121
                case OBJ_ROBOT:
122
                        if (parent_object == nullptr)
123
                                return false;
124
                        if (parent_object->type != OBJ_ROBOT)
125
                                return true;
126
                        return get_robot_id(*parent_object) != iter_object.id;
127
                default:
128
                        return false;
129
        }
130
}
131
 
132
static imobjptridx_t object_create_explosion_sub(const d_vclip_array &Vclip, fvmobjptridx &vmobjptridx, const imobjptridx_t obj_explosion_origin, const vmsegptridx_t segnum, const vms_vector &position, const fix size, const int vclip_type, const fix maxdamage, const fix maxdistance, const fix maxforce, const icobjptridx_t parent)
133
{
134
        /* `obj_explosion_origin` may not be a weapon in some cases, though
135
         * this function originally expected it would be.
136
         */
137
#if defined(DXX_BUILD_DESCENT_II)
138
        auto &Objects = LevelUniqueObjectState.Objects;
139
#endif
140
        auto &Robot_info = LevelSharedRobotInfoState.Robot_info;
141
        const auto &&obj_fireball = obj_create(OBJ_FIREBALL, vclip_type, segnum, position, &vmd_identity_matrix, size,
142
                                        CT_EXPLOSION,MT_NONE,RT_FIREBALL);
143
 
144
        if (obj_fireball == object_none)
145
        {
146
                return object_none;
147
        }
148
 
149
        //now set explosion-specific data
150
 
151
        obj_fireball->lifeleft = Vclip[vclip_type ].play_time;
152
        obj_fireball->ctype.expl_info.spawn_time = -1;
153
        obj_fireball->ctype.expl_info.delete_objnum = object_none;
154
        obj_fireball->ctype.expl_info.delete_time = -1;
155
 
156
        if (maxdamage > 0) {
157
                fix force;
158
                vms_vector pos_hit, vforce;
159
                fix damage;
160
                // -- now legal for badass explosions on a wall. Assert(obj_explosion_origin != NULL);
161
 
162
                range_for (const auto &&obj_iter, vmobjptridx)
163
                {
164
                        //      Weapons used to be affected by badass explosions, but this introduces serious problems.
165
                        //      When a smart bomb blows up, if one of its children goes right towards a nearby wall, it will
166
                        //      blow up, blowing up all the children.  So I remove it.  MK, 09/11/94
167
                        if (can_collide(obj_explosion_origin, obj_iter, parent))
168
                        {
169
                                const auto dist = vm_vec_dist_quick(obj_iter->pos, obj_fireball->pos);
170
                                // Make damage be from 'maxdamage' to 0.0, where 0.0 is 'maxdistance' away;
171
                                if ( dist < maxdistance ) {
172
                                        if (object_to_object_visibility(obj_fireball, obj_iter, FQ_TRANSWALL))
173
                                        {
174
                                                damage = maxdamage - fixmuldiv( dist, maxdamage, maxdistance );
175
                                                force = maxforce - fixmuldiv( dist, maxforce, maxdistance );
176
 
177
                                                // Find the force vector on the object
178
                                                vm_vec_normalized_dir_quick(vforce, obj_iter->pos, obj_fireball->pos);
179
                                                vm_vec_scale(vforce, force );
180
 
181
                                                // Find where the point of impact is... ( pos_hit )
182
                                                vm_vec_scale(vm_vec_sub(pos_hit, obj_fireball->pos, obj_iter->pos), fixdiv(obj_iter->size, obj_iter->size + dist));
183
                                                switch (obj_iter->type)
184
                                                {
185
#if defined(DXX_BUILD_DESCENT_II)
186
                                                        case OBJ_WEAPON:
187
                                                                phys_apply_force(obj_iter, vforce);
188
 
189
                                                                if (is_proximity_bomb_or_player_smart_mine(get_weapon_id(obj_iter)))
190
                                                                {               //prox bombs have chance of blowing up
191
                                                                        if (fixmul(dist,force) > i2f(8000)) {
192
                                                                                obj_iter->flags |= OF_SHOULD_BE_DEAD;
193
                                                                                explode_badass_weapon(obj_iter, obj_iter->pos);
194
                                                                        }
195
                                                                }
196
                                                                break;
197
#endif
198
                                                        case OBJ_ROBOT:
199
                                                                {
200
                                                                phys_apply_force(obj_iter, vforce);
201
#if defined(DXX_BUILD_DESCENT_II)
202
                                                                //      If not a boss, stun for 2 seconds at 32 force, 1 second at 16 force
203
                                                                fix flash;
204
                                                                if (obj_explosion_origin != object_none && obj_explosion_origin->type == OBJ_WEAPON && !Robot_info[get_robot_id(obj_iter)].boss_flag && (flash = Weapon_info[get_weapon_id(obj_explosion_origin)].flash))
205
                                                                {
206
                                                                        ai_static *const aip = &obj_iter->ctype.ai_info;
207
 
208
                                                                        if (obj_fireball->ctype.ai_info.SKIP_AI_COUNT * FrameTime < F1_0)
209
                                                                        {
210
                                                                                const int force_val = f2i(fixdiv(vm_vec_mag_quick(vforce) * flash, FrameTime) / 128) + 2;
211
                                                                                aip->SKIP_AI_COUNT += force_val;
212
                                                                                obj_iter->mtype.phys_info.rotthrust.x = ((d_rand() - 16384) * force_val) / 16;
213
                                                                                obj_iter->mtype.phys_info.rotthrust.y = ((d_rand() - 16384) * force_val) / 16;
214
                                                                                obj_iter->mtype.phys_info.rotthrust.z = ((d_rand() - 16384) * force_val) / 16;
215
                                                                                obj_iter->mtype.phys_info.flags |= PF_USES_THRUST;
216
                                                                        } else
217
                                                                                aip->SKIP_AI_COUNT--;
218
                                                                }
219
#endif
220
 
221
                                                                const auto Difficulty_level = GameUniqueState.Difficulty_level;
222
                                                                //      When a robot gets whacked by a badass force, he looks towards it because robots tend to get blasted from behind.
223
                                                                {
224
                                                                        vms_vector neg_vforce;
225
                                                                        neg_vforce.x = vforce.x * -2 * (7 - Difficulty_level)/8;
226
                                                                        neg_vforce.y = vforce.y * -2 * (7 - Difficulty_level)/8;
227
                                                                        neg_vforce.z = vforce.z * -2 * (7 - Difficulty_level)/8;
228
                                                                        phys_apply_rot(obj_iter, neg_vforce);
229
                                                                }
230
                                                                if (obj_iter->shields >= 0)
231
                                                                {
232
#if defined(DXX_BUILD_DESCENT_II)
233
                                                                        const auto &robot_info = Robot_info[get_robot_id(obj_iter)];
234
                                                                        if (robot_info.boss_flag >= BOSS_D2 && Boss_invulnerable_matter[robot_info.boss_flag - BOSS_D2])
235
                                                                                        damage /= 4;
236
#endif
237
                                                                        if (apply_damage_to_robot(obj_iter, damage, parent))
238
                                                                                if (obj_explosion_origin != object_none && parent == get_local_player().objnum)
239
                                                                                        add_points_to_score(ConsoleObject->ctype.player_info, Robot_info[get_robot_id(obj_iter)].score_value);
240
                                                                }
241
#if defined(DXX_BUILD_DESCENT_II)
242
                                                                if (obj_explosion_origin != object_none && Robot_info[get_robot_id(obj_iter)].companion && !(obj_explosion_origin->type == OBJ_WEAPON && Weapon_info[get_weapon_id(obj_explosion_origin)].flash))
243
                                                                {
244
                                                                        static const char ouch_str[] = "ouch! " "ouch! " "ouch! " "ouch! ";
245
                                                                        int     count;
246
 
247
                                                                        count = f2i(damage/8);
248
                                                                        if (count > 4)
249
                                                                                count = 4;
250
                                                                        else if (count <= 0)
251
                                                                                count = 1;
252
                                                                        buddy_message_str(&ouch_str[(4 - count) * 6]);
253
                                                                }
254
#endif
255
                                                                break;
256
                                                                }
257
                                                        case OBJ_CNTRLCEN:
258
                                                                if (parent != object_none && obj_iter->shields >= 0)
259
                                                                {
260
                                                                        apply_damage_to_controlcen(obj_iter, damage, parent);
261
                                                                }
262
                                                                break;
263
                                                        case OBJ_PLAYER:        {
264
                                                                icobjptridx_t killer = object_none;
265
#if defined(DXX_BUILD_DESCENT_II)
266
                                                                //      Hack! Warning! Test code!
267
                                                                fix flash;
268
                                                                if (obj_explosion_origin != object_none && obj_explosion_origin->type == OBJ_WEAPON && (flash = Weapon_info[get_weapon_id(obj_explosion_origin)].flash) && get_player_id(obj_iter) == Player_num)
269
                                                                {
270
                                                                        int fe = min(F1_0 * 4, force * flash / 32);     //      For four seconds or less
271
 
272
                                                                        if (laser_parent_is_player(Objects.vcptr, obj_explosion_origin->ctype.laser_info, *ConsoleObject))
273
                                                                        {
274
                                                                                fe /= 2;
275
                                                                                force /= 2;
276
                                                                        }
277
                                                                        if (force > F1_0) {
278
                                                                                Flash_effect = fe;
279
                                                                                PALETTE_FLASH_ADD(PK1 + f2i(PK2*force), PK1 + f2i(PK2*force), PK1 + f2i(PK2*force));
280
                                                                        }
281
                                                                }
282
#endif
283
                                                                if (obj_explosion_origin != object_none && (Game_mode & GM_MULTI) && obj_explosion_origin->type == OBJ_PLAYER)
284
                                                                {
285
                                                                        killer = obj_explosion_origin;
286
                                                                }
287
                                                                auto vforce2 = vforce;
288
                                                                if (parent != object_none ) {
289
                                                                        killer = parent;
290
                                                                        if (killer != ConsoleObject)            // if someone else whacks you, cut force by 2x
291
                                                                        {
292
                                                                                vforce2.x /= 2; vforce2.y /= 2; vforce2.z /= 2;
293
                                                                        }
294
                                                                }
295
                                                                vforce2.x /= 2; vforce2.y /= 2; vforce2.z /= 2;
296
 
297
                                                                phys_apply_force(obj_iter, vforce);
298
                                                                phys_apply_rot(obj_iter, vforce2);
299
                                                                if (obj_iter->shields >= 0)
300
                                                                {
301
#if defined(DXX_BUILD_DESCENT_II)
302
                                                                        if (GameUniqueState.Difficulty_level == 0)
303
                                                                        damage /= 4;
304
#endif
305
                                                                        apply_damage_to_player(obj_iter, killer, damage, 1 );
306
                                                                }
307
                                                        }
308
                                                                break;
309
 
310
                                                        default:
311
                                                                Int3(); //      Illegal object type
312
                                                }       // end switch
313
                                        } else {
314
                                                ;
315
                                        }       // end if (object_to_object_visibility...
316
                                }       // end if (dist < maxdistance)
317
                        }
318
                }       // end for
319
        }       // end if (maxdamage...
320
        return obj_fireball;
321
}
322
 
323
void object_create_muzzle_flash(const vmsegptridx_t segnum, const vms_vector &position, fix size, int vclip_type )
324
{
325
        auto &Objects = LevelUniqueObjectState.Objects;
326
        auto &vmobjptridx = Objects.vmptridx;
327
        object_create_explosion_sub(Vclip, vmobjptridx, object_none, segnum, position, size, vclip_type, 0, 0, 0, object_none );
328
}
329
 
330
imobjptridx_t object_create_explosion(const vmsegptridx_t segnum, const vms_vector &position, fix size, int vclip_type )
331
{
332
        auto &Objects = LevelUniqueObjectState.Objects;
333
        auto &vmobjptridx = Objects.vmptridx;
334
        return object_create_explosion_sub(Vclip, vmobjptridx, object_none, segnum, position, size, vclip_type, 0, 0, 0, object_none );
335
}
336
 
337
imobjptridx_t object_create_badass_explosion(const imobjptridx_t objp, const vmsegptridx_t segnum, const vms_vector &position, fix size, int vclip_type, fix maxdamage, fix maxdistance, fix maxforce, const icobjptridx_t parent )
338
{
339
        auto &Objects = LevelUniqueObjectState.Objects;
340
        auto &vmobjptridx = Objects.vmptridx;
341
        const imobjptridx_t rval = object_create_explosion_sub(Vclip, vmobjptridx, objp, segnum, position, size, vclip_type, maxdamage, maxdistance, maxforce, parent);
342
 
343
        if ((objp != object_none) && (objp->type == OBJ_WEAPON))
344
                create_weapon_smart_children(objp);
345
        return rval;
346
}
347
 
348
//blows up a badass weapon, creating the badass explosion
349
//return the explosion object
350
void explode_badass_weapon(const vmobjptridx_t obj,const vms_vector &pos)
351
{
352
        auto &Objects = LevelUniqueObjectState.Objects;
353
        auto &imobjptridx = Objects.imptridx;
354
        const auto weapon_id = get_weapon_id(obj);
355
        const weapon_info *wi = &Weapon_info[weapon_id];
356
 
357
        Assert(wi->damage_radius);
358
#if defined(DXX_BUILD_DESCENT_II)
359
        if (weapon_id == weapon_id_type::EARTHSHAKER_ID || weapon_id == weapon_id_type::ROBOT_EARTHSHAKER_ID)
360
                smega_rock_stuff();
361
#endif
362
        digi_link_sound_to_object(SOUND_BADASS_EXPLOSION, obj, 0, F1_0, sound_stack::allow_stacking);
363
 
364
        const auto Difficulty_level = GameUniqueState.Difficulty_level;
365
        object_create_badass_explosion(obj, vmsegptridx(obj->segnum), pos,
366
                                              wi->impact_size,
367
                                              wi->robot_hit_vclip,
368
                                              wi->strength[Difficulty_level],
369
                                              wi->damage_radius,wi->strength[Difficulty_level],
370
                                              imobjptridx(obj->ctype.laser_info.parent_num));
371
 
372
}
373
 
374
static void explode_badass_object(fvmsegptridx &vmsegptridx, const vmobjptridx_t objp, fix damage, fix distance, fix force)
375
{
376
        const auto &&rval = object_create_badass_explosion(objp, vmsegptridx(objp->segnum), objp->pos, objp->size,
377
                                        get_explosion_vclip(objp, explosion_vclip_stage::s0),
378
                                        damage, distance, force,
379
                                        objp);
380
        if (rval != object_none)
381
                digi_link_sound_to_object(SOUND_BADASS_EXPLOSION, rval, 0, F1_0, sound_stack::allow_stacking);
382
}
383
 
384
//blows up the player with a badass explosion
385
//return the explosion object
386
void explode_badass_player(const vmobjptridx_t objp)
387
{
388
        explode_badass_object(vmsegptridx, objp, F1_0*50, F1_0*40, F1_0*150);
389
}
390
 
391
 
392
#define DEBRIS_LIFE (f1_0 * (PERSISTENT_DEBRIS?60:2))           //lifespan in seconds
393
 
394
static void object_create_debris(fvmsegptridx &vmsegptridx, const object_base &parent, int subobj_num)
395
{
396
        auto &Objects = LevelUniqueObjectState.Objects;
397
        Assert(parent.type == OBJ_ROBOT || parent.type == OBJ_PLAYER);
398
 
399
        auto &Polygon_models = LevelSharedPolygonModelState.Polygon_models;
400
        const auto &&obj = obj_create(OBJ_DEBRIS, 0, vmsegptridx(parent.segnum), parent.pos, &parent.orient, Polygon_models[parent.rtype.pobj_info.model_num].submodel_rads[subobj_num],
401
                                CT_DEBRIS,MT_PHYSICS,RT_POLYOBJ);
402
 
403
        if ((obj == object_none ) && (Highest_object_index >= MAX_OBJECTS-1)) {
404
//              Int3(); // this happens often and is normal :-)
405
                return;
406
        }
407
        if ( obj == object_none )
408
                return;                         // Not enough debris slots!
409
 
410
        Assert(subobj_num < 32);
411
 
412
        //Set polygon-object-specific data
413
 
414
        obj->rtype.pobj_info.model_num = parent.rtype.pobj_info.model_num;
415
        obj->rtype.pobj_info.subobj_flags = 1<<subobj_num;
416
        obj->rtype.pobj_info.tmap_override = parent.rtype.pobj_info.tmap_override;
417
 
418
        //Set physics data for this object
419
 
420
        obj->mtype.phys_info.velocity.x = D_RAND_MAX/2 - d_rand();
421
        obj->mtype.phys_info.velocity.y = D_RAND_MAX/2 - d_rand();
422
        obj->mtype.phys_info.velocity.z = D_RAND_MAX/2 - d_rand();
423
        vm_vec_normalize_quick(obj->mtype.phys_info.velocity);
424
        vm_vec_scale(obj->mtype.phys_info.velocity,i2f(10 + (30 * d_rand() / D_RAND_MAX)));
425
 
426
        vm_vec_add2(obj->mtype.phys_info.velocity, parent.mtype.phys_info.velocity);
427
 
428
        // -- used to be: Notice, not random! vm_vec_make(&obj->mtype.phys_info.rotvel,10*0x2000/3,10*0x4000/3,10*0x7000/3);
429
        obj->mtype.phys_info.rotvel = {d_rand() + 0x1000, d_rand()*2 + 0x4000, d_rand()*3 + 0x2000};
430
        vm_vec_zero(obj->mtype.phys_info.rotthrust);
431
 
432
        obj->lifeleft = 3*DEBRIS_LIFE/4 + fixmul(d_rand(), DEBRIS_LIFE);        //      Some randomness, so they don't all go away at the same time.
433
 
434
        obj->mtype.phys_info.mass = fixmuldiv(parent.mtype.phys_info.mass, obj->size, parent.size);
435
        obj->mtype.phys_info.drag = 0; //fl2f(0.2);             //parent->mtype.phys_info.drag;
436
 
437
        if (PERSISTENT_DEBRIS)
438
        {
439
                obj->mtype.phys_info.flags |= PF_BOUNCE;
440
                obj->mtype.phys_info.drag = 128;
441
        }
442
}
443
 
444
void draw_fireball(const d_vclip_array &Vclip, grs_canvas &canvas, const vcobjptridx_t obj)
445
{
446
        const auto lifeleft = obj->lifeleft;
447
        if (lifeleft > 0)
448
                draw_vclip_object(canvas, obj, lifeleft, Vclip[get_fireball_id(obj)]);
449
}
450
 
451
// --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
452
//      Return true if there is a door here and it is openable
453
//      It is assumed that the player has all keys.
454
static int door_is_openable_by_player(fvcwallptr &vcwallptr, const shared_segment &segp, const unsigned sidenum)
455
{
456
        const auto wall_num = segp.sides[sidenum].wall_num;
457
 
458
        if (wall_num == wall_none)
459
                return 0;                                               //      no wall here.
460
 
461
        auto &w = *vcwallptr(wall_num);
462
        const auto wall_type = w.type;
463
        //      Can't open locked doors.
464
        if ((wall_type == WALL_DOOR && (w.flags & WALL_DOOR_LOCKED)) || wall_type == WALL_CLOSED)
465
                return 0;
466
 
467
        return 1;
468
}
469
 
470
// --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
471
//      Return a segment %i segments away from initial segment.
472
//      Returns -1 if can't find a segment that distance away.
473
imsegidx_t pick_connected_segment(const vcsegidx_t start_seg, int max_depth)
474
{
475
        using std::swap;
476
        int             i;
477
        int             cur_depth;
478
        int             head, tail;
479
        constexpr unsigned QUEUE_SIZE = 64;
480
        std::array<segnum_t, QUEUE_SIZE * 2> seg_queue{};
481
        std::array<uint8_t, MAX_SEGMENTS> depth{};
482
        std::array<uint8_t, MAX_SIDES_PER_SEGMENT> side_rand;
483
 
484
        visited_segment_bitarray_t visited;
485
 
486
        head = 0;
487
        tail = 0;
488
        seg_queue[head++] = start_seg;
489
 
490
        cur_depth = 0;
491
 
492
        std::iota(side_rand.begin(), side_rand.end(), 0);
493
 
494
        //      Now, randomize a bit to start, so we don't always get started in the same direction.
495
        for (i=0; i<4; i++) {
496
                int     ind1;
497
 
498
                ind1 = (d_rand() * MAX_SIDES_PER_SEGMENT) >> 15;
499
                swap(side_rand[ind1], side_rand[i]);
500
        }
501
 
502
        auto &Walls = LevelUniqueWallSubsystemState.Walls;
503
        auto &vcwallptr = Walls.vcptr;
504
        while (tail != head) {
505
                int             sidenum, count;
506
                int             ind1, ind2;
507
 
508
                if (cur_depth >= max_depth) {
509
                        return seg_queue[tail];
510
                }
511
 
512
                const auto &&segp = vcsegptr(seg_queue[tail++]);
513
                tail &= QUEUE_SIZE-1;
514
 
515
                //      to make random, switch a pair of entries in side_rand.
516
                ind1 = (d_rand() * MAX_SIDES_PER_SEGMENT) >> 15;
517
                ind2 = (d_rand() * MAX_SIDES_PER_SEGMENT) >> 15;
518
                swap(side_rand[ind1], side_rand[ind2]);
519
                count = 0;
520
                for (sidenum=ind1; count<MAX_SIDES_PER_SEGMENT; count++) {
521
                        int     snrand;
522
 
523
                        if (sidenum == MAX_SIDES_PER_SEGMENT)
524
                                sidenum = 0;
525
 
526
                        snrand = side_rand[sidenum];
527
                        auto wall_num = segp->shared_segment::sides[snrand].wall_num;
528
                        sidenum++;
529
 
530
                        if ((wall_num == wall_none || door_is_openable_by_player(vcwallptr, segp, snrand)) && IS_CHILD(segp->children[snrand]))
531
                        {
532
                                if (!visited[segp->children[snrand]]) {
533
                                        seg_queue[head++] = segp->children[snrand];
534
                                        visited[segp->children[snrand]] = true;
535
                                        depth[segp->children[snrand]] = cur_depth+1;
536
                                        head &= QUEUE_SIZE-1;
537
                                        if (head > tail) {
538
                                                if (head == tail + QUEUE_SIZE-1)
539
                                                        Int3(); //      queue overflow.  Make it bigger!
540
                                        } else
541
                                                if (head+QUEUE_SIZE == tail + QUEUE_SIZE-1)
542
                                                        Int3(); //      queue overflow.  Make it bigger!
543
                                }
544
                        }
545
                }
546
 
547
                if (seg_queue[tail] > Highest_segment_index)
548
                {
549
                        // -- Int3();   //      Something bad has happened.  Queue is trashed.  --MK, 12/13/94
550
                        return segment_none;
551
                }
552
                cur_depth = depth[seg_queue[tail]];
553
        }
554
        return segment_none;
555
}
556
 
557
#if defined(DXX_BUILD_DESCENT_I)
558
#define BASE_NET_DROP_DEPTH 10
559
#elif defined(DXX_BUILD_DESCENT_II)
560
#define BASE_NET_DROP_DEPTH 8
561
#endif
562
 
563
static imsegidx_t pick_connected_drop_segment(const segment_array &Segments, fvcvertptr &vcvertptr, const vcsegidx_t start_seg, const unsigned cur_drop_depth, const vms_vector &player_pos, const vcsegptridx_t &player_seg)
564
{
565
        const auto segnum = pick_connected_segment(start_seg, cur_drop_depth);
566
        if (segnum == segment_none)
567
                return segnum;
568
        const auto &&segp = Segments.vcptridx(segnum);
569
        if (segp->special == SEGMENT_IS_CONTROLCEN)
570
                return segment_none;
571
        //don't drop in any children of control centers
572
        range_for (const auto ch, segp->children)
573
        {
574
                if (!IS_CHILD(ch))
575
                        continue;
576
                const shared_segment &childsegp = *Segments.vcptr(ch);
577
                if (childsegp.special == SEGMENT_IS_CONTROLCEN)
578
                        return segment_none;
579
        }
580
        //bail if not far enough from original position
581
        const auto &&tempv = compute_segment_center(vcvertptr, segp);
582
        if (find_connected_distance(player_pos, player_seg, tempv, segp, -1, WID_FLY_FLAG) < static_cast<fix>(i2f(20) * cur_drop_depth))
583
                return segment_none;
584
        return segnum;
585
}
586
 
587
//      ------------------------------------------------------------------------------------------------------
588
//      Choose segment to drop a powerup in.
589
//      For all active net players, try to create a N segment path from the player.  If possible, return that
590
//      segment.  If not possible, try another player.  After a few tries, use a random segment.
591
//      Don't drop if control center in segment.
592
static vmsegptridx_t choose_drop_segment(fvcsegptridx &vcsegptridx, fvmsegptridx &vmsegptridx, const playernum_t drop_pnum)
593
{
594
        auto &LevelSharedVertexState = LevelSharedSegmentState.get_vertex_state();
595
        auto &Objects = LevelUniqueObjectState.Objects;
596
        auto &Vertices = LevelSharedVertexState.get_vertices();
597
        auto &vcobjptr = Objects.vcptr;
598
        auto &vmobjptr = Objects.vmptr;
599
        playernum_t     pnum = 0;
600
        int     cur_drop_depth;
601
        int     count;
602
        auto &drop_player = *vcplayerptr(drop_pnum);
603
        auto &drop_playerobj = *vmobjptr(drop_player.objnum);
604
 
605
        d_srand(static_cast<fix>(timer_query()));
606
 
607
        cur_drop_depth = BASE_NET_DROP_DEPTH + ((d_rand() * BASE_NET_DROP_DEPTH*2) >> 15);
608
 
609
        auto &player_pos = drop_playerobj.pos;
610
        const auto &&player_seg = vcsegptridx(drop_playerobj.segnum);
611
 
612
        segnum_t        segnum = segment_none;
613
        auto &vcvertptr = Vertices.vcptr;
614
        for (; (segnum == segment_none) && (cur_drop_depth > BASE_NET_DROP_DEPTH/2); --cur_drop_depth)
615
        {
616
                pnum = (d_rand() * N_players) >> 15;
617
                count = 0;
618
#if defined(DXX_BUILD_DESCENT_I)
619
                while (count < N_players && (vcplayerptr(pnum)->connected == CONNECT_DISCONNECTED || pnum == drop_pnum))
620
#elif defined(DXX_BUILD_DESCENT_II)
621
                while (count < N_players && (vcplayerptr(pnum)->connected == CONNECT_DISCONNECTED || pnum == drop_pnum || ((Game_mode & (GM_TEAM|GM_CAPTURE)) && (get_team(pnum)==get_team(drop_pnum)))))
622
#endif
623
                {
624
                        pnum = (pnum+1)%N_players;
625
                        count++;
626
                }
627
 
628
                if (count == N_players) {
629
                        //if can't valid non-player person, use the player
630
                        pnum = drop_pnum;
631
                }
632
 
633
                segnum = pick_connected_drop_segment(Segments, vcvertptr, vcobjptr(vcplayerptr(pnum)->objnum)->segnum, cur_drop_depth, player_pos, player_seg);
634
        }
635
 
636
        if (segnum == segment_none) {
637
                cur_drop_depth = BASE_NET_DROP_DEPTH;
638
                while (cur_drop_depth > 0 && segnum == segment_none) // before dropping in random segment, try to find ANY segment which is connected to the player responsible for the drop so object will not spawn in inaccessible areas
639
                {
640
                        segnum = pick_connected_segment(vcobjptr(vcplayerptr(drop_pnum)->objnum)->segnum, --cur_drop_depth);
641
                        if (segnum != segment_none && vcsegptr(segnum)->special == SEGMENT_IS_CONTROLCEN)
642
                                segnum = segment_none;
643
                }
644
                if (segnum == segment_none) // basically it should be impossible segnum == -1 now... but oh well...
645
                        return vmsegptridx(static_cast<segnum_t>((d_rand() * Highest_segment_index) >> 15));
646
        }
647
        return vmsegptridx(segnum);
648
}
649
 
650
//      ------------------------------------------------------------------------------------------------------
651
//      (Re)spawns powerup if in a network game.
652
void maybe_drop_net_powerup(powerup_type_t powerup_type, bool adjust_cap, bool random_player)
653
{
654
        auto &LevelSharedVertexState = LevelSharedSegmentState.get_vertex_state();
655
        auto &LevelUniqueControlCenterState = LevelUniqueObjectState.ControlCenterState;
656
        auto &Objects = LevelUniqueObjectState.Objects;
657
        auto &Vertices = LevelSharedVertexState.get_vertices();
658
        auto &vmobjptr = Objects.vmptr;
659
        playernum_t pnum = Player_num;
660
        if ((Game_mode & GM_MULTI) && !(Game_mode & GM_MULTI_COOP)) {
661
                if ((Game_mode & GM_NETWORK) && adjust_cap)
662
                {
663
                        MultiLevelInv_Recount(); // recount current items
664
                        if (!MultiLevelInv_AllowSpawn(powerup_type))
665
                                return;
666
                }
667
 
668
                if (LevelUniqueControlCenterState.Control_center_destroyed || (Network_status == NETSTAT_ENDLEVEL))
669
                        return;
670
 
671
                if (random_player)
672
                {
673
                        uint_fast32_t failsafe_count = 0;
674
                        do {
675
                                pnum = d_rand() % MAX_PLAYERS;
676
                                if (failsafe_count > MAX_PLAYERS*4) // that was plenty of tries to find a good player...
677
                                {
678
                                        pnum = Player_num; // ... go with Player_num instead
679
                                        break;
680
                                }
681
                                failsafe_count++;
682
                        } while (vcplayerptr(pnum)->connected != CONNECT_PLAYING);
683
                }
684
 
685
//--old--               segnum = (d_rand() * Highest_segment_index) >> 15;
686
//--old--               Assert((segnum >= 0) && (segnum <= Highest_segment_index));
687
//--old--               if (segnum < 0)
688
//--old--                       segnum = -segnum;
689
//--old--               while (segnum > Highest_segment_index)
690
//--old--                       segnum /= 2;
691
 
692
                Net_create_loc = 0;
693
                const auto &&objnum = call_object_create_egg(vmobjptr(vcplayerptr(pnum)->objnum), 1, powerup_type);
694
 
695
                if (objnum == object_none)
696
                        return;
697
 
698
                const auto &&segnum = choose_drop_segment(LevelSharedSegmentState.get_segments().vcptridx, LevelUniqueSegmentState.get_segments().vmptridx, pnum);
699
                auto &vcvertptr = Vertices.vcptr;
700
                const auto &&new_pos = pick_random_point_in_seg(vcvertptr, segnum);
701
                multi_send_create_powerup(powerup_type, segnum, objnum, new_pos);
702
                objnum->pos = new_pos;
703
                vm_vec_zero(objnum->mtype.phys_info.velocity);
704
                obj_relink(vmobjptr, vmsegptr, objnum, segnum);
705
 
706
                object_create_explosion(segnum, new_pos, i2f(5), VCLIP_POWERUP_DISAPPEARANCE );
707
        }
708
}
709
 
710
//      ------------------------------------------------------------------------------------------------------
711
//      Return true if current segment contains some object.
712
static const object *segment_contains_powerup(fvcobjptridx &vcobjptridx, fvcsegptr &vcsegptr, const unique_segment &segnum, const powerup_type_t obj_id)
713
{
714
        range_for (const object &objp, objects_in(segnum, vcobjptridx, vcsegptr))
715
        {
716
                auto &o = objp;
717
                if (o.type == OBJ_POWERUP && get_powerup_id(o) == obj_id)
718
                        return &o;
719
        }
720
        return nullptr;
721
}
722
 
723
//      ------------------------------------------------------------------------------------------------------
724
static const object *powerup_nearby_aux(fvcobjptridx &vcobjptridx, fvcsegptr &vcsegptr, const vcsegidx_t segnum, const powerup_type_t object_id, uint_fast32_t depth)
725
{
726
        auto &&segp = vcsegptr(segnum);
727
        if (auto r = segment_contains_powerup(vcobjptridx, vcsegptr, segp, object_id))
728
                return r;
729
        if (! -- depth)
730
                return nullptr;
731
        range_for (const auto seg2, segp->children)
732
        {
733
                if (seg2 != segment_none)
734
                        if (auto r = powerup_nearby_aux(vcobjptridx, vcsegptr, seg2, object_id, depth))
735
                                return r;
736
        }
737
        return nullptr;
738
}
739
 
740
//      ------------------------------------------------------------------------------------------------------
741
//      Return true if some powerup is nearby (within 3 segments).
742
static const object *weapon_nearby(fvcobjptridx &vcobjptridx, fvcsegptr &vcsegptr, const object_base &objp, const powerup_type_t weapon_id)
743
{
744
        return powerup_nearby_aux(vcobjptridx, vcsegptr, objp.segnum, weapon_id, 2);
745
}
746
 
747
//      ------------------------------------------------------------------------------------------------------
748
void maybe_replace_powerup_with_energy(object_base &del_obj)
749
{
750
        auto &Objects = LevelUniqueObjectState.Objects;
751
        auto &vcobjptridx = Objects.vcptridx;
752
        auto &vmobjptr = Objects.vmptr;
753
        int     weapon_index=-1;
754
 
755
        if (del_obj.contains_type != OBJ_POWERUP)
756
                return;
757
 
758
        switch (del_obj.contains_id) {
759
                case POW_CLOAK:
760
                        if (weapon_nearby(vcobjptridx, vcsegptr, del_obj, POW_CLOAK) != nullptr)
761
                        {
762
                                del_obj.contains_count = 0;
763
                        }
764
                        return;
765
                case POW_VULCAN_WEAPON:
766
                        weapon_index = primary_weapon_index_t::VULCAN_INDEX;
767
                        break;
768
                case POW_SPREADFIRE_WEAPON:
769
                        weapon_index = primary_weapon_index_t::SPREADFIRE_INDEX;
770
                        break;
771
                case POW_PLASMA_WEAPON:
772
                        weapon_index = primary_weapon_index_t::PLASMA_INDEX;
773
                        break;
774
                case POW_FUSION_WEAPON:
775
                        weapon_index = primary_weapon_index_t::FUSION_INDEX;
776
                        break;
777
#if defined(DXX_BUILD_DESCENT_II)
778
                case POW_GAUSS_WEAPON:
779
                        weapon_index = primary_weapon_index_t::GAUSS_INDEX;
780
                        break;
781
                case POW_HELIX_WEAPON:
782
                        weapon_index = primary_weapon_index_t::HELIX_INDEX;
783
                        break;
784
                case POW_PHOENIX_WEAPON:
785
                        weapon_index = primary_weapon_index_t::PHOENIX_INDEX;
786
                        break;
787
                case POW_OMEGA_WEAPON:
788
                        weapon_index = primary_weapon_index_t::OMEGA_INDEX;
789
                        break;
790
#endif
791
        }
792
 
793
        //      Don't drop vulcan ammo if player maxed out.
794
        auto &player_info = get_local_plrobj().ctype.player_info;
795
        if ((weapon_index_uses_vulcan_ammo(weapon_index) || del_obj.contains_id == POW_VULCAN_AMMO) &&
796
                player_info.vulcan_ammo >= VULCAN_AMMO_MAX)
797
                del_obj.contains_count = 0;
798
        else if (weapon_index != -1) {
799
                if (player_has_primary_weapon(player_info, weapon_index).has_weapon() || weapon_nearby(vcobjptridx, vcsegptr, del_obj, static_cast<powerup_type_t>(del_obj.contains_id)) != nullptr)
800
                {
801
                        if (d_rand() > 16384) {
802
#if defined(DXX_BUILD_DESCENT_I)
803
                                del_obj.contains_count = 1;
804
#endif
805
                                del_obj.contains_type = OBJ_POWERUP;
806
                                if (weapon_index_uses_vulcan_ammo(weapon_index)) {
807
                                        del_obj.contains_id = POW_VULCAN_AMMO;
808
                                }
809
                                else {
810
                                        del_obj.contains_id = POW_ENERGY;
811
                                }
812
                        } else {
813
#if defined(DXX_BUILD_DESCENT_I)
814
                                del_obj.contains_count = 0;
815
#elif defined(DXX_BUILD_DESCENT_II)
816
                                del_obj.contains_type = OBJ_POWERUP;
817
                                del_obj.contains_id = POW_SHIELD_BOOST;
818
#endif
819
                        }
820
                }
821
        } else if (del_obj.contains_id == POW_QUAD_FIRE)
822
        {
823
                if ((player_info.powerup_flags & PLAYER_FLAGS_QUAD_LASERS) || weapon_nearby(vcobjptridx, vcsegptr, del_obj, static_cast<powerup_type_t>(del_obj.contains_id)) != nullptr)
824
                {
825
                        if (d_rand() > 16384) {
826
#if defined(DXX_BUILD_DESCENT_I)
827
                                del_obj.contains_count = 1;
828
#endif
829
                                del_obj.contains_type = OBJ_POWERUP;
830
                                del_obj.contains_id = POW_ENERGY;
831
                        } else {
832
#if defined(DXX_BUILD_DESCENT_I)
833
                                del_obj.contains_count = 0;
834
#elif defined(DXX_BUILD_DESCENT_II)
835
                                del_obj.contains_type = OBJ_POWERUP;
836
                                del_obj.contains_id = POW_SHIELD_BOOST;
837
#endif
838
                        }
839
                }
840
        }
841
 
842
        //      If this robot was gated in by the boss and it now contains energy, make it contain nothing,
843
        //      else the room gets full of energy.
844
        if ( (del_obj.matcen_creator == BOSS_GATE_MATCEN_NUM) && (del_obj.contains_id == POW_ENERGY) && (del_obj.contains_type == OBJ_POWERUP) ) {
845
                del_obj.contains_count = 0;
846
        }
847
 
848
        // Change multiplayer extra-lives into invulnerability
849
        if ((Game_mode & GM_MULTI) && (del_obj.contains_id == POW_EXTRA_LIFE))
850
        {
851
                del_obj.contains_id = POW_INVULNERABILITY;
852
        }
853
}
854
 
855
#if defined(DXX_BUILD_DESCENT_I)
856
static
857
#endif
858
imobjptridx_t drop_powerup(const d_vclip_array &Vclip, int id, const unsigned num, const vms_vector &init_vel, const vms_vector &pos, const vmsegptridx_t segnum, const bool player)
859
{
860
        imobjptridx_t   objnum = object_none;
861
        unsigned count;
862
 
863
                        for (count=0; count<num; count++) {
864
                                int     rand_scale;
865
                                auto new_velocity = init_vel;
866
                                const auto old_mag = vm_vec_mag_quick(init_vel);
867
 
868
                                //      We want powerups to move more in network mode.
869
                                if ((Game_mode & GM_MULTI) && !(Game_mode & GM_MULTI_ROBOTS)) {
870
                                        rand_scale = 4;
871
                                        //      extra life powerups are converted to invulnerability in multiplayer, for what is an extra life, anyway?
872
                                        if (id == POW_EXTRA_LIFE)
873
                                                id = POW_INVULNERABILITY;
874
                                } else
875
                                        rand_scale = 2;
876
 
877
                                new_velocity.x += fixmul(old_mag+F1_0*32, d_rand()*rand_scale - 16384*rand_scale);
878
                                new_velocity.y += fixmul(old_mag+F1_0*32, d_rand()*rand_scale - 16384*rand_scale);
879
                                new_velocity.z += fixmul(old_mag+F1_0*32, d_rand()*rand_scale - 16384*rand_scale);
880
 
881
                                // Give keys zero velocity so they can be tracked better in multi
882
 
883
                                if ((Game_mode & GM_MULTI) && (id >= POW_KEY_BLUE) && (id <= POW_KEY_GOLD))
884
                                        vm_vec_zero(new_velocity);
885
 
886
                                auto new_pos = pos;
887
//                              new_pos.x += (d_rand()-16384)*8;
888
//                              new_pos.y += (d_rand()-16384)*8;
889
//                              new_pos.z += (d_rand()-16384)*8;
890
 
891
                                if (Game_mode & GM_MULTI)
892
                                {      
893
                                        if (Net_create_loc >= MAX_NET_CREATE_OBJECTS)
894
                                        {
895
                                                return object_none;
896
                                        }
897
#if defined(DXX_BUILD_DESCENT_II)
898
                                        if ((Game_mode & GM_NETWORK) && Network_status == NETSTAT_ENDLEVEL)
899
                                         return object_none;
900
#endif
901
                                }
902
                                auto            obj = obj_create( OBJ_POWERUP, id, segnum, new_pos, &vmd_identity_matrix, Powerup_info[id].size, CT_POWERUP, MT_PHYSICS, RT_POWERUP);
903
                                objnum = obj;
904
 
905
                                if (objnum == object_none)
906
                                {
907
                                        Int3();
908
                                        return object_none;
909
                                }
910
#if defined(DXX_BUILD_DESCENT_II)
911
                                if (player)
912
                                        obj->flags |= OF_PLAYER_DROPPED;
913
#endif
914
 
915
                                if (Game_mode & GM_MULTI)
916
                                {
917
                                        Net_create_objnums[Net_create_loc++] = objnum;
918
                                }
919
                                obj->mtype.phys_info.velocity = new_velocity;
920
 
921
                                obj->mtype.phys_info.drag = 512;        //1024;
922
                                obj->mtype.phys_info.mass = F1_0;
923
 
924
                                obj->mtype.phys_info.flags = PF_BOUNCE;
925
 
926
                                obj->rtype.vclip_info.vclip_num = Powerup_info[get_powerup_id(obj)].vclip_num;
927
                                obj->rtype.vclip_info.frametime = Vclip[obj->rtype.vclip_info.vclip_num].frame_time;
928
                                obj->rtype.vclip_info.framenum = 0;
929
 
930
                                switch (get_powerup_id(obj)) {
931
                                        case POW_MISSILE_1:
932
                                        case POW_MISSILE_4:
933
                                        case POW_SHIELD_BOOST:
934
                                        case POW_ENERGY:
935
                                                obj->lifeleft = (d_rand() + F1_0*3) * 64;               //      Lives for 3 to 3.5 binary minutes (a binary minute is 64 seconds)
936
                                                if (Game_mode & GM_MULTI)
937
                                                        obj->lifeleft /= 2;
938
                                                break;
939
#if defined(DXX_BUILD_DESCENT_II)
940
                                        case POW_OMEGA_WEAPON:
941
                                                if (!player)
942
                                                        obj->ctype.powerup_info.count = MAX_OMEGA_CHARGE;
943
                                                break;
944
                                        case POW_GAUSS_WEAPON:
945
#endif
946
                                        case POW_VULCAN_WEAPON:
947
                                                if (!player)
948
                                                        obj->ctype.powerup_info.count = VULCAN_WEAPON_AMMO_AMOUNT;
949
                                                break;
950
                                        default:
951
//                                              if (Game_mode & GM_MULTI)
952
//                                                      obj->lifeleft = (d_rand() + F1_0*3) * 64;               //      Lives for 5 to 5.5 binary minutes (a binary minute is 64 seconds)
953
                                                break;
954
                                }
955
                        }
956
        return objnum;
957
}
958
 
959
static imobjptridx_t drop_robot_egg(const int type, const int id, const unsigned num, const vms_vector &init_vel, const vms_vector &pos, const vmsegptridx_t segnum)
960
{
961
        switch (type)
962
        {
963
                case OBJ_POWERUP:
964
                        return drop_powerup(Vclip, id, num, init_vel, pos, segnum, false);
965
                case OBJ_ROBOT:
966
                        break;
967
                default:
968
                        con_printf(CON_URGENT, DXX_STRINGIZE_FL(__FILE__, __LINE__, "ignoring invalid object type; expected OBJ_POWERUP or OBJ_ROBOT, got type=%i, id=%i"), type, id);
969
                        return object_none;
970
        }
971
        imobjptridx_t   objnum = object_none;
972
        unsigned count;
973
        auto &Polygon_models = LevelSharedPolygonModelState.Polygon_models;
974
        auto &Robot_info = LevelSharedRobotInfoState.Robot_info;
975
 
976
                        for (count=0; count<num; count++) {
977
                                int     rand_scale;
978
                                auto new_velocity = vm_vec_normalized_quick(init_vel);
979
                                const auto old_mag = vm_vec_mag_quick(init_vel);
980
 
981
                                //      We want powerups to move more in network mode.
982
//                              if (Game_mode & GM_MULTI)
983
//                                      rand_scale = 4;
984
//                              else
985
                                        rand_scale = 2;
986
 
987
                                new_velocity.x += (d_rand()-16384)*2;
988
                                new_velocity.y += (d_rand()-16384)*2;
989
                                new_velocity.z += (d_rand()-16384)*2;
990
 
991
                                vm_vec_normalize_quick(new_velocity);
992
                                vm_vec_scale(new_velocity, (F1_0*32 + old_mag) * rand_scale);
993
                                auto new_pos = pos;
994
                                //      This is dangerous, could be outside mine.
995
//                              new_pos.x += (d_rand()-16384)*8;
996
//                              new_pos.y += (d_rand()-16384)*7;
997
//                              new_pos.z += (d_rand()-16384)*6;
998
 
999
#if defined(DXX_BUILD_DESCENT_I)
1000
                                const auto robot_id = ObjId[type];
1001
#elif defined(DXX_BUILD_DESCENT_II)
1002
                                const auto robot_id = id;
1003
#endif
1004
                                const auto &&obj = robot_create(id, segnum, new_pos, &vmd_identity_matrix, Polygon_models[Robot_info[robot_id].model_num].rad, ai_behavior::AIB_NORMAL);
1005
 
1006
                                objnum = obj;
1007
                                if (objnum == object_none)
1008
                                {
1009
                                        Int3();
1010
                                        return object_none;
1011
                                }
1012
 
1013
                                ++LevelUniqueObjectState.accumulated_robots;
1014
                                ++GameUniqueState.accumulated_robots;
1015
                                if (Game_mode & GM_MULTI)
1016
                                {
1017
                                        Net_create_objnums[Net_create_loc++] = objnum;
1018
                                }
1019
                                //Set polygon-object-specific data
1020
 
1021
                                obj->rtype.pobj_info.model_num = Robot_info[get_robot_id(obj)].model_num;
1022
                                obj->rtype.pobj_info.subobj_flags = 0;
1023
 
1024
                                //set Physics info
1025
 
1026
                                obj->mtype.phys_info.velocity = new_velocity;
1027
 
1028
                                obj->mtype.phys_info.mass = Robot_info[get_robot_id(obj)].mass;
1029
                                obj->mtype.phys_info.drag = Robot_info[get_robot_id(obj)].drag;
1030
 
1031
                                obj->mtype.phys_info.flags |= (PF_LEVELLING);
1032
 
1033
                                obj->shields = Robot_info[get_robot_id(obj)].strength;
1034
 
1035
                                ai_local                *ailp = &obj->ctype.ai_info.ail;
1036
                                ailp->player_awareness_type = player_awareness_type_t::PA_WEAPON_ROBOT_COLLISION;
1037
                                ailp->player_awareness_time = F1_0*3;
1038
                                obj->ctype.ai_info.CURRENT_STATE = AIS_LOCK;
1039
                                obj->ctype.ai_info.GOAL_STATE = AIS_LOCK;
1040
                                obj->ctype.ai_info.REMOTE_OWNER = -1;
1041
                        }
1042
 
1043
#if defined(DXX_BUILD_DESCENT_II)
1044
                        // At JasenW's request, robots which contain robots
1045
                        // sometimes drop shields.
1046
                        if (d_rand() > 16384)
1047
                                drop_powerup(Vclip, POW_SHIELD_BOOST, 1, init_vel, pos, segnum, false);
1048
#endif
1049
        return objnum;
1050
}
1051
 
1052
#if defined(DXX_BUILD_DESCENT_II)
1053
static bool skip_create_egg_powerup(const object &player, powerup_type_t powerup)
1054
{
1055
        fix current;
1056
        auto &player_info = player.ctype.player_info;
1057
        if (powerup == POW_SHIELD_BOOST)
1058
                current = player.shields;
1059
        else if (powerup == POW_ENERGY)
1060
                current = player_info.energy;
1061
        else
1062
                return false;
1063
        int limit;
1064
        if (current >= i2f(150))
1065
                limit = 8192;
1066
        else if (current >= i2f(100))
1067
                limit = 16384;
1068
        else
1069
                return false;
1070
        return d_rand() > limit;
1071
}
1072
#endif
1073
 
1074
imobjptridx_t object_create_robot_egg(const int type, const int id, const int num, const vms_vector &init_vel, const vms_vector &pos, const vmsegptridx_t segnum)
1075
{
1076
#if defined(DXX_BUILD_DESCENT_II)
1077
        auto &Objects = LevelUniqueObjectState.Objects;
1078
        auto &vmobjptr = Objects.vmptr;
1079
        if (!(Game_mode & GM_MULTI))
1080
        {
1081
                if (type == OBJ_POWERUP)
1082
                {
1083
                        if (skip_create_egg_powerup(get_local_plrobj(), static_cast<powerup_type_t>(id)))
1084
                                return object_none;
1085
                }
1086
        }
1087
#endif
1088
        return drop_robot_egg(type, id, num, init_vel, pos, segnum);
1089
}
1090
 
1091
imobjptridx_t object_create_robot_egg(object &objp)
1092
{
1093
        return object_create_robot_egg(objp.contains_type, objp.contains_id, objp.contains_count, objp.mtype.phys_info.velocity, objp.pos, vmsegptridx(objp.segnum));
1094
}
1095
 
1096
//      -------------------------------------------------------------------------------------------------------
1097
//      Put count objects of type type (eg, powerup), id = id (eg, energy) into *objp, then drop them!  Yippee!
1098
//      Returns created object number.
1099
imobjptridx_t call_object_create_egg(const object_base &objp, const unsigned count, const int id)
1100
{
1101
        if (count > 0) {
1102
                return drop_powerup(Vclip, id, count, objp.mtype.phys_info.velocity, objp.pos, vmsegptridx(objp.segnum), true);
1103
        }
1104
 
1105
        return object_none;
1106
}
1107
 
1108
//what vclip does this explode with?
1109
int get_explosion_vclip(const object_base &obj, explosion_vclip_stage stage)
1110
{
1111
        if (obj.type == OBJ_ROBOT)
1112
        {
1113
                const auto vclip_ptr = stage == explosion_vclip_stage::s0
1114
                        ? &robot_info::exp1_vclip_num
1115
                        : &robot_info::exp2_vclip_num;
1116
                auto &Robot_info = LevelSharedRobotInfoState.Robot_info;
1117
                const auto vclip_num = Robot_info[get_robot_id(obj)].*vclip_ptr;
1118
                if (vclip_num > -1)
1119
                        return vclip_num;
1120
        }
1121
        else if (obj.type == OBJ_PLAYER && Player_ship->expl_vclip_num > -1)
1122
                        return Player_ship->expl_vclip_num;
1123
 
1124
        return VCLIP_SMALL_EXPLOSION;           //default
1125
}
1126
 
1127
//blow up a polygon model
1128
static void explode_model(object_base &obj)
1129
{
1130
        Assert(obj.render_type == RT_POLYOBJ);
1131
 
1132
        const auto poly_model_num = obj.rtype.pobj_info.model_num;
1133
        const auto dying_model_num = Dying_modelnums[poly_model_num];
1134
        const auto model_num = (dying_model_num != -1)
1135
                ? (obj.rtype.pobj_info.model_num = dying_model_num)
1136
                : poly_model_num;
1137
        auto &Polygon_models = LevelSharedPolygonModelState.Polygon_models;
1138
        const auto n_models = Polygon_models[model_num].n_models;
1139
        if (n_models > 1) {
1140
                for (unsigned i = 1; i < n_models; ++i)
1141
#if defined(DXX_BUILD_DESCENT_II)
1142
                        if (!(i == 5 && obj.type == OBJ_ROBOT && get_robot_id(obj) == 44))      //energy sucker energy part
1143
#endif
1144
                                object_create_debris(vmsegptridx, obj, i);
1145
 
1146
                //make parent object only draw center part
1147
                obj.rtype.pobj_info.subobj_flags = 1;
1148
        }
1149
}
1150
 
1151
//if the object has a destroyed model, switch to it.  Otherwise, delete it.
1152
static void maybe_delete_object(object_base &del_obj)
1153
{
1154
        const auto dead_modelnum = Dead_modelnums[del_obj.rtype.pobj_info.model_num];
1155
        if (dead_modelnum != -1)
1156
        {
1157
                del_obj.rtype.pobj_info.model_num = dead_modelnum;
1158
                del_obj.flags |= OF_DESTROYED;
1159
        }
1160
        else {          //normal, multi-stage explosion
1161
                if (del_obj.type == OBJ_PLAYER)
1162
                        del_obj.render_type = RT_NONE;
1163
                else
1164
                        del_obj.flags |= OF_SHOULD_BE_DEAD;
1165
        }
1166
}
1167
 
1168
//      -------------------------------------------------------------------------------------------------------
1169
//blow up an object.  Takes the object to destroy, and the point of impact
1170
void explode_object(const vmobjptridx_t hitobj,fix delay_time)
1171
{
1172
        if (hitobj->flags & OF_EXPLODING) return;
1173
 
1174
        if (delay_time) {               //wait a little while before creating explosion
1175
                //create a placeholder object to do the delay, with id==-1
1176
                auto obj = obj_create(OBJ_FIREBALL, -1, vmsegptridx(hitobj->segnum), hitobj->pos, &vmd_identity_matrix, 0,
1177
                                                CT_EXPLOSION,MT_NONE,RT_NONE);
1178
                if (obj == object_none ) {
1179
                        maybe_delete_object(hitobj);            //no explosion, die instantly
1180
                        Int3();
1181
                        return;
1182
                }
1183
                //now set explosion-specific data
1184
 
1185
                obj->lifeleft = delay_time;
1186
                obj->ctype.expl_info.delete_objnum = hitobj;
1187
                obj->ctype.expl_info.delete_time = -1;
1188
                obj->ctype.expl_info.spawn_time = 0;
1189
 
1190
        }
1191
        else {
1192
                int vclip_num;
1193
 
1194
                vclip_num = get_explosion_vclip(hitobj, explosion_vclip_stage::s0);
1195
 
1196
                imobjptr_t expl_obj = object_create_explosion(vmsegptridx(hitobj->segnum), hitobj->pos, fixmul(hitobj->size,EXPLOSION_SCALE), vclip_num);
1197
 
1198
                if (! expl_obj) {
1199
                        maybe_delete_object(hitobj);            //no explosion, die instantly
1200
                        return;
1201
                }
1202
 
1203
                //don't make debris explosions have physics, because they often
1204
                //happen when the debris has hit the wall, so the fireball is trying
1205
                //to move into the wall, which shows off FVI problems.          
1206
                if (hitobj->type!=OBJ_DEBRIS && hitobj->movement_type==MT_PHYSICS) {
1207
                        expl_obj->movement_type = MT_PHYSICS;
1208
                        expl_obj->mtype.phys_info = hitobj->mtype.phys_info;
1209
                }
1210
 
1211
                if (hitobj->render_type==RT_POLYOBJ && hitobj->type!=OBJ_DEBRIS)
1212
                        explode_model(hitobj);
1213
 
1214
                maybe_delete_object(hitobj);
1215
        }
1216
 
1217
        hitobj->flags |= OF_EXPLODING;          //say that this is blowing up
1218
        hitobj->control_type = CT_NONE;         //become inert while exploding
1219
 
1220
}
1221
 
1222
 
1223
//do whatever needs to be done for this piece of debris for this frame
1224
void do_debris_frame(const vmobjptridx_t obj)
1225
{
1226
        Assert(obj->control_type == CT_DEBRIS);
1227
 
1228
        if (obj->lifeleft < 0)
1229
                explode_object(obj,0);
1230
 
1231
}
1232
 
1233
//do whatever needs to be done for this explosion for this frame
1234
void do_explosion_sequence(object &obj)
1235
{
1236
        auto &Objects = LevelUniqueObjectState.Objects;
1237
        auto &vmobjptr = Objects.vmptr;
1238
        auto &vmobjptridx = Objects.vmptridx;
1239
        Assert(obj.control_type == CT_EXPLOSION);
1240
        auto &Robot_info = LevelSharedRobotInfoState.Robot_info;
1241
 
1242
        //See if we should die of old age
1243
        if (obj.lifeleft <= 0 )         {       // We died of old age
1244
                obj.flags |= OF_SHOULD_BE_DEAD;
1245
                obj.lifeleft = 0;
1246
        }
1247
 
1248
        //See if we should create a secondary explosion
1249
        if (obj.lifeleft <= obj.ctype.expl_info.spawn_time) {
1250
                auto del_obj = vmobjptridx(obj.ctype.expl_info.delete_objnum);
1251
                auto &spawn_pos = del_obj->pos;
1252
                Assert(del_obj->type==OBJ_ROBOT || del_obj->type==OBJ_CLUTTER || del_obj->type==OBJ_CNTRLCEN || del_obj->type == OBJ_PLAYER);
1253
                Assert(del_obj->segnum != segment_none);
1254
 
1255
                const auto &&expl_obj = [&]{
1256
                        const auto vclip_num = get_explosion_vclip(del_obj, explosion_vclip_stage::s1);
1257
#if defined(DXX_BUILD_DESCENT_II)
1258
                        if (del_obj->type == OBJ_ROBOT)
1259
                        {
1260
                                const auto &ri = Robot_info[get_robot_id(del_obj)];
1261
                                if (ri.badass)
1262
                                        return object_create_badass_explosion(object_none, vmsegptridx(del_obj->segnum), spawn_pos, fixmul(del_obj->size, EXPLOSION_SCALE), vclip_num, F1_0 * ri.badass, i2f(4) * ri.badass, i2f(35) * ri.badass, object_none);
1263
                        }
1264
#endif
1265
                        return object_create_explosion(vmsegptridx(del_obj->segnum), spawn_pos, fixmul(del_obj->size, EXPLOSION_SCALE), vclip_num);
1266
                }();
1267
 
1268
                if ((del_obj->contains_count > 0) && !(Game_mode & GM_MULTI)) { // Multiplayer handled outside of this code!!
1269
                        //      If dropping a weapon that the player has, drop energy instead, unless it's vulcan, in which case drop vulcan ammo.
1270
                        if (del_obj->contains_type == OBJ_POWERUP)
1271
                                maybe_replace_powerup_with_energy(del_obj);
1272
                        object_create_robot_egg(del_obj);
1273
                } else if ((del_obj->type == OBJ_ROBOT) && !(Game_mode & GM_MULTI)) { // Multiplayer handled outside this code!!
1274
                        auto &robptr = Robot_info[get_robot_id(del_obj)];
1275
                        if (robptr.contains_count) {
1276
                                if (((d_rand() * 16) >> 15) < robptr.contains_prob) {
1277
                                        del_obj->contains_count = ((d_rand() * robptr.contains_count) >> 15) + 1;
1278
                                        del_obj->contains_type = robptr.contains_type;
1279
                                        del_obj->contains_id = robptr.contains_id;
1280
                                        maybe_replace_powerup_with_energy(del_obj);
1281
                                        object_create_robot_egg(del_obj);
1282
                                }
1283
                        }
1284
#if defined(DXX_BUILD_DESCENT_II)
1285
                        if (robot_is_thief(robptr))
1286
                                drop_stolen_items(del_obj);
1287
                        else if (robot_is_companion(robptr))
1288
                        {
1289
                                DropBuddyMarker(del_obj);
1290
                        }
1291
#endif
1292
                }
1293
 
1294
                auto &robptr = Robot_info[get_robot_id(del_obj)];
1295
                if (robptr.exp2_sound_num > -1)
1296
                        digi_link_sound_to_pos(robptr.exp2_sound_num, vmsegptridx(del_obj->segnum), 0, spawn_pos, 0, F1_0);
1297
                        //PLAY_SOUND_3D( Robot_info[del_obj->id].exp2_sound_num, spawn_pos, del_obj->segnum  );
1298
 
1299
                obj.ctype.expl_info.spawn_time = -1;
1300
 
1301
                //make debris
1302
                if (del_obj->render_type==RT_POLYOBJ)
1303
                        explode_model(del_obj);         //explode a polygon model
1304
 
1305
                //set some parm in explosion
1306
                //If num_objects < MAX_USED_OBJECTS, expl_obj could be set to dead before this setting causing the delete_obj not to be removed. If so, directly delete del_obj
1307
                if (expl_obj && !(expl_obj->flags & OF_SHOULD_BE_DEAD))
1308
                {
1309
                        if (del_obj->movement_type == MT_PHYSICS) {
1310
                                expl_obj->movement_type = MT_PHYSICS;
1311
                                expl_obj->mtype.phys_info = del_obj->mtype.phys_info;
1312
                        }
1313
 
1314
                        expl_obj->ctype.expl_info.delete_time = expl_obj->lifeleft/2;
1315
                        expl_obj->ctype.expl_info.delete_objnum = del_obj;
1316
                }
1317
                else {
1318
                        maybe_delete_object(del_obj);
1319
                }
1320
 
1321
        }
1322
 
1323
        //See if we should delete an object
1324
        if (obj.lifeleft <= obj.ctype.expl_info.delete_time) {
1325
                const auto &&del_obj = vmobjptr(obj.ctype.expl_info.delete_objnum);
1326
                obj.ctype.expl_info.delete_time = -1;
1327
                maybe_delete_object(del_obj);
1328
        }
1329
}
1330
 
1331
#define EXPL_WALL_TIME                                  UINT16_MAX
1332
#define EXPL_WALL_TOTAL_FIREBALLS       32
1333
#if defined(DXX_BUILD_DESCENT_I)
1334
#define EXPL_WALL_FIREBALL_SIZE                 0x48000 //smallest size
1335
#elif defined(DXX_BUILD_DESCENT_II)
1336
#define EXPL_WALL_FIREBALL_SIZE                 (0x48000*6/10)  //smallest size
1337
#endif
1338
 
1339
//explode the given wall
1340
void explode_wall(fvcvertptr &vcvertptr, const vcsegptridx_t segnum, const unsigned sidenum, wall &w)
1341
{
1342
        if (w.flags & WALL_EXPLODING)
1343
                /* Already exploding */
1344
                return;
1345
        w.explode_time_elapsed = 0;
1346
        w.flags |= WALL_EXPLODING;
1347
        ++ Num_exploding_walls;
1348
 
1349
        //play one long sound for whole door wall explosion
1350
        const auto &&pos = compute_center_point_on_side(vcvertptr, segnum, sidenum);
1351
        digi_link_sound_to_pos( SOUND_EXPLODING_WALL,segnum, sidenum, pos, 0, F1_0 );
1352
}
1353
 
1354
unsigned do_exploding_wall_frame(wall &w1)
1355
{
1356
        auto &LevelSharedVertexState = LevelSharedSegmentState.get_vertex_state();
1357
        auto &Vertices = LevelSharedVertexState.get_vertices();
1358
        auto &WallAnims = GameSharedState.WallAnims;
1359
        assert(w1.flags & WALL_EXPLODING);
1360
        fix w1_explode_time_elapsed = w1.explode_time_elapsed;
1361
        const fix oldfrac = fixdiv(w1_explode_time_elapsed, EXPL_WALL_TIME);
1362
 
1363
        w1_explode_time_elapsed += FrameTime;
1364
        if (w1_explode_time_elapsed > EXPL_WALL_TIME)
1365
                w1_explode_time_elapsed = EXPL_WALL_TIME;
1366
        w1.explode_time_elapsed = w1_explode_time_elapsed;
1367
 
1368
        const auto w1sidenum = w1.sidenum;
1369
        const auto &&seg = vmsegptridx(w1.segnum);
1370
        unsigned walls_updated = 0;
1371
        if (w1_explode_time_elapsed > (EXPL_WALL_TIME * 3) / 4)
1372
        {
1373
                const auto &&csegp = seg.absolute_sibling(seg->shared_segment::children[w1sidenum]);
1374
                const auto cside = find_connect_side(seg, csegp);
1375
 
1376
                const auto a = w1.clip_num;
1377
                auto &wa = WallAnims[a];
1378
                const auto n = wa.num_frames;
1379
                wall_set_tmap_num(wa, seg, w1sidenum, csegp, cside, n - 1);
1380
 
1381
                auto &Walls = LevelUniqueWallSubsystemState.Walls;
1382
                auto &vmwallptr = Walls.vmptr;
1383
 
1384
                auto cwall_num = csegp->shared_segment::sides[cside].wall_num;
1385
                if (cwall_num != wall_none)
1386
                {
1387
                        auto &w2 = *vmwallptr(cwall_num);
1388
                        assert(&w1 != &w2);
1389
                        w2.flags |= WALL_BLASTED;
1390
                        assert((w1.flags & WALL_EXPLODING) || (w2.flags & WALL_EXPLODING));
1391
                        if (w1_explode_time_elapsed >= EXPL_WALL_TIME && w2.flags & WALL_EXPLODING)
1392
                        {
1393
                                w2.flags &= ~WALL_EXPLODING;
1394
                                ++ walls_updated;
1395
                        }
1396
                }
1397
                else
1398
                        assert(w1.flags & WALL_EXPLODING);
1399
 
1400
                w1.flags |= WALL_BLASTED;
1401
                if (w1_explode_time_elapsed >= EXPL_WALL_TIME && w1.flags & WALL_EXPLODING)
1402
                {
1403
                        w1.flags &= ~WALL_EXPLODING;
1404
                        ++ walls_updated;
1405
                }
1406
 
1407
                Num_exploding_walls -= walls_updated;
1408
        }
1409
 
1410
        const fix newfrac = fixdiv(w1_explode_time_elapsed, EXPL_WALL_TIME);
1411
 
1412
        const int old_count = f2i(EXPL_WALL_TOTAL_FIREBALLS * fixmul(oldfrac, oldfrac));
1413
        const int new_count = f2i(EXPL_WALL_TOTAL_FIREBALLS * fixmul(newfrac, newfrac));
1414
        if (old_count >= new_count)
1415
                /* for loop would exit with zero iterations if this `if` is
1416
                 * true.  Skip the setup for the loop in that case.
1417
                 */
1418
                return walls_updated;
1419
 
1420
        const auto vertnum_list = get_side_verts(seg, w1sidenum);
1421
 
1422
        auto &vcvertptr = Vertices.vcptr;
1423
        auto &v0 = *vcvertptr(vertnum_list[0]);
1424
        auto &v1 = *vcvertptr(vertnum_list[1]);
1425
        auto &v2 = *vcvertptr(vertnum_list[2]);
1426
 
1427
        const auto &&vv0 = vm_vec_sub(v0, v1);
1428
        const auto &&vv1 = vm_vec_sub(v2, v1);
1429
 
1430
        //now create all the next explosions
1431
 
1432
        auto &w1normal0 = seg->shared_segment::sides[w1sidenum].normals[0];
1433
        for (int e = old_count; e < new_count; ++e)
1434
        {
1435
                //calc expl position
1436
 
1437
                auto pos = vm_vec_scale_add(v1,vv0,d_rand() * 2);
1438
                vm_vec_scale_add2(pos,vv1,d_rand() * 2);
1439
 
1440
                const fix size = EXPL_WALL_FIREBALL_SIZE + (2 * EXPL_WALL_FIREBALL_SIZE * e / EXPL_WALL_TOTAL_FIREBALLS);
1441
 
1442
                //fireballs start away from door, with subsequent ones getting closer
1443
                vm_vec_scale_add2(pos, w1normal0, size * (EXPL_WALL_TOTAL_FIREBALLS - e) / EXPL_WALL_TOTAL_FIREBALLS);
1444
 
1445
                if (e & 3)              //3 of 4 are normal
1446
                        object_create_explosion(seg, pos, size, VCLIP_SMALL_EXPLOSION);
1447
                else
1448
                        object_create_badass_explosion(object_none, seg, pos,
1449
                                                                                   size,
1450
                                                                                   VCLIP_SMALL_EXPLOSION,
1451
                                                                                   i2f(4),              // damage strength
1452
                                                                                   i2f(20),             //      damage radius
1453
                                                                                   i2f(50),             //      damage force
1454
                                                                                   object_none          //      parent id
1455
                        );
1456
        }
1457
        return walls_updated;
1458
}
1459
 
1460
#if defined(DXX_BUILD_DESCENT_II)
1461
//creates afterburner blobs behind the specified object
1462
void drop_afterburner_blobs(object &obj, int count, fix size_scale, fix lifetime)
1463
{
1464
        auto pos_left = vm_vec_scale_add(obj.pos, obj.orient.fvec, -obj.size);
1465
        vm_vec_scale_add2(pos_left, obj.orient.rvec, -obj.size/4);
1466
        const auto pos_right = vm_vec_scale_add(pos_left, obj.orient.rvec, obj.size/2);
1467
 
1468
        if (count == 1)
1469
                vm_vec_avg(pos_left, pos_left, pos_right);
1470
 
1471
        const auto &&objseg = Segments.vmptridx(obj.segnum);
1472
        {
1473
                const auto &&segnum = find_point_seg(LevelSharedSegmentState, LevelUniqueSegmentState, pos_left, objseg);
1474
        if (segnum != segment_none)
1475
                object_create_explosion(segnum, pos_left, size_scale, VCLIP_AFTERBURNER_BLOB );
1476
        }
1477
 
1478
        if (count > 1) {
1479
                const auto &&segnum = find_point_seg(LevelSharedSegmentState, LevelUniqueSegmentState, pos_right, objseg);
1480
                if (segnum != segment_none) {
1481
                        auto blob_obj = object_create_explosion(segnum, pos_right, size_scale, VCLIP_AFTERBURNER_BLOB );
1482
                        if (lifetime != -1 && blob_obj != object_none)
1483
                                blob_obj->lifeleft = lifetime;
1484
                }
1485
        }
1486
}
1487
 
1488
/*
1489
 * reads n expl_wall structs from a PHYSFS_File and swaps if specified
1490
 */
1491
void expl_wall_read_n_swap(fvmwallptr &vmwallptr, PHYSFS_File *const fp, const int swap, const unsigned count)
1492
{
1493
        assert(!Num_exploding_walls);
1494
        unsigned num_exploding_walls = 0;
1495
        /* Legacy versions of Descent always write a fixed number of
1496
         * entries, even if some or all of those entries are empty.  This
1497
         * loop needs to count how many entries were valid, as well as load
1498
         * them into the correct walls.
1499
         */
1500
        for (unsigned i = count; i--;)
1501
        {
1502
                disk_expl_wall d;
1503
                PHYSFS_readBytes(fp, &d, sizeof(d));
1504
                if (swap)
1505
                {
1506
                        d.segnum = SWAPINT(d.segnum);
1507
                        d.sidenum = SWAPINT(d.sidenum);
1508
                        d.time = SWAPINT(d.time);
1509
                }
1510
                const icsegidx_t dseg = d.segnum;
1511
                if (dseg == segment_none)
1512
                        continue;
1513
                range_for (auto &&wp, vmwallptr)
1514
                {
1515
                        auto &w = *wp;
1516
                        if (w.segnum != dseg)
1517
                                continue;
1518
                        if (w.sidenum != d.sidenum)
1519
                                continue;
1520
                        w.flags |= WALL_EXPLODING;
1521
                        w.explode_time_elapsed = d.time;
1522
                        ++ num_exploding_walls;
1523
                        break;
1524
                }
1525
        }
1526
        Num_exploding_walls = num_exploding_walls;
1527
}
1528
 
1529
void expl_wall_write(fvcwallptr &vcwallptr, PHYSFS_File *const fp)
1530
{
1531
        const unsigned num_exploding_walls = Num_exploding_walls;
1532
        PHYSFS_writeBytes(fp, &num_exploding_walls, sizeof(unsigned));
1533
        range_for (auto &&wp, vcwallptr)
1534
        {
1535
                auto &e = *wp;
1536
                if (!(e.flags & WALL_EXPLODING))
1537
                        continue;
1538
                disk_expl_wall d;
1539
                d.segnum = e.segnum;
1540
                d.sidenum = e.sidenum;
1541
                d.time = e.explode_time_elapsed;
1542
                PHYSFS_writeBytes(fp, &d, sizeof(d));
1543
        }
1544
}
1545
#endif
1546
}